重度星空爱好者用做菜来比喻一下吧,不可能全部说的准哈。 R⭐的开放世界就像做一道闻名中外的名菜,它用料昂贵,大厨会从选材到处理再到烹饪最后到上菜一点点的给你展示这道菜的美味,在你品尝时还会在你身边告诉你这道菜身上的历史,让你吃完久久回味。 老任的开放世界像是一顿火锅自助,你吃火锅是固定的(拯救公主),但是你可以自由的选择火锅的锅底和要加的食材(游戏的玩法和游玩的过程发生的事),你可以主玩解密探索(汤底),用各种技能、道具和拼装的机械来以不同的方式通关(食材),吃完你会感觉十分饱,但又希望下次用不同的汤底和食材再吃一顿。 育碧没怎么玩过,不过听人讲就像各种风味的罐头,可能有着体量不足、玩法单一等等问题,但是作为罐头最主要的食材一定会表现的原汁原味,至于你喜不喜欢就看个人了 老滚的开放世界有点像你自己做菜,你没有固定要吃什么(游戏目的),也没有固定的食材、做法(玩法),你可以在游戏里是一个偷偷摸摸却在一间贫穷的木屋里听到小女孩对妈妈说自己好饿爸爸为什么还不回来而痛改前非的大侠,也可以是一个被帝国抛弃后为了天际自由和独立而战的诺德勇士,还可以是一个刚刚经过了部落成人礼、渴望在这个世界赢得荣耀的兽人战士,或者是吸血鬼、警戒者、贵族、流浪汉……一个个人生就像一道道菜肴,你从生手再到大厨,这在现在所有开放世界里确实是独一无二的
MOD大佬首先,开放世界最初的起源是《Adventure》,指的就是: 玩家从A点到B点是由任务来指引的,区别于以前玩家被地形限制着,只能从A走到B的游戏,正是因为没了地形的限制,使得做任务的途中可以实现“自由漫游”。 —————————— 后来,出现了两款游戏在不同维度拓宽了开放世界,一款游戏叫做《创世纪6》,另一款游戏则是《GT:A3》…… 前者把围绕主角的主线叙事,变成了围绕NPC的支线叙事,让玩家能以任意顺序做任何任务,并且玩家可以通过选择改变任务结果,这也就是后来所谓的Western RPG; 后者则是保持了绝对的主线叙事,但在“自由漫游”方向做出了拓宽,让玩家离开任务的时候,可以有各种和背景世界互动的紧急玩法,这也就是后来的开放世界动作冒险。 —————————— B社属于第一种,WRPG式的开放世界,只不过Bethesda暂时没有把一部分一级支线挂在主线上强制完成,但从辐射4而言不保证未来一定不会这么做。 —————————— 然后,还有一款游戏,叫做《创世纪冥河深渊》,这当然不是开放世界,但它提供了一种与环境和NPC高度交互式的所见即所得的任务逻辑,也就是后来所谓的沉浸模拟,而Bethesda的游戏不仅具有WRPG的属性,同时还具有比其它WRPG更多的沉浸模拟属性,这就是Bethesda的独特之处。 —————————— 而两部新塞尔达则没有采用动作冒险通常的主线叙事,而是采用了WRPG式的支线叙事(其他部分则是动作冒险),削弱了剧情并比其它游戏结合了更多的沉浸模拟属性,使其也很独特。