废话不多说,直接开始,今天三更!
传奇全明星
简介:
传奇作为最富有传奇色彩的派系,战绩自然也是充满传奇,如果将其算成常规派系的话,综合实力基本可以算是所有派系第一,本身就有好几个毒瘤撑着,兵种多样性也非常不错,光一个派系就能组出两个pvp主流构筑,其强度可见一斑,各种各样的占位基本都有,除了没有小费后排及中费扛线外几乎样样精通没有缺点,虽然有一部分瓜皮拉低了浓度,但整体强度依然很高,是名副其实的最强,当然其战役难度也是最高的就是了。
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黑农
初步定位:
超级后排
简介:
我的评价是不如终结黑暗之神
进攻性:
全游最差,以这个价位来讲的话指望黑农进攻还不如去指望牧师打人,就连同价位棒槌他都要打十几分钟才能全部解决,这个清兵效率可谓倒数,泼墨射程也不算远,效率甚至还不如投石车,同时也非常容易被弹开导致输出浪费,其他技能在进攻方面根本没用,即使是变态兵种对K,黑农也一样处于永久被动,抓不到先手的后排不是好后排。
生存力:
极差,如果说超农是最强攻击之矛,那黑农当然是最强防御之盾,黑农作为少有的全方位抗性,除了制导真伤之外任何攻击几乎都碰不到他,血价比也比超农高了几个档次,近身自保能力相当强悍,黑手作为高贵的自动攻击,不会受到任何沉默影响,至少一般的手段都无法接近他,几乎完全隔绝了近战及中卫对他可能的威胁,光凭这一点,就足以把他的生存评价抬高到普通单位的水平。
适配性:
全游第二差,黑农手短腿慢的问题非常严重,虽然攻击全都是制导真伤,但无法掩盖他配合性几乎为0的缺点,黑手爆炸的友伤+无法直视的速度都让他在变态兵种对决中成为吃瓜选手,不过毕竟是个大后排,不像突进那样单纯的堆数量1+1=2,两个黑农相配合的话,效果倒是会比双超农好上不少,因此他的适配性排在倒数第二。
性价比:
正所谓黑化强十倍,洗白弱三分,黑农作为经典黑化boss,在大多数方面性价比依然是吊打老对手超农的,如果把他作为一个需要用尽所有方法去击破的最终boss的话,黑农无疑是合格的,他的全方位防御与恐怖血量使之在萌新眼里非常棘手,大部分手段都无法轻松干掉他,即便是老手也要仔细琢磨一下如何把他低费解掉,这种压迫感无疑是比机制和性能都十分单调的超农强的多的。
个人最终评价:铁fw
黑农超农其实更像是官方给出的基础变态单位模板,类似于战役第一章前两关全棒槌和全矛哥一样简明的告诉你这个定位的兵种是怎么样的,第一眼上去会很惊奇,后面很快就会变得寡淡无味了,很多mod作者做出的变态单位基本都在他们之上,棒槌毛哥这种作为基础定位的垫脚石,既是第一个出场的,也是第一个退环境的。
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超农
初步定位:
超级突进
简介:
讨论双农的性价比是一件颇有争议的事情,毕竟官方当初给他们定的∞价格就是不想让我们在常规对局中把他放出来,这时候很多娱乐玩家就会跳出来说双农的存在本意就是娱乐,没有战术的讨论必要,然而本贴着重讲的就是性价比,只要是个原版兵种就会被纳入范围,从各个综合的客观方面讨论强弱就是本贴的意义。
进攻性:
倒数第二差,超农的攻击性我是不认可的,作为全游戏最脑冲的单位,他没有任何配合性可言,再好的组合也会被他的速度甩在脑后,还不吃冲旗buff,dps虽然勉强凑合但也并不出彩,容易被卡住,寻路也有问题,如果有大量挡在他面前的障碍的话他就会停止平a从而失速,这一切都让他在进攻能力方面一落千丈。
生存力:
全游最差,先不说他的血价比比超拳还低百倍,就凭他那个速度和几乎为零的抗性便足以让他碰上任何强控都会变得像猫咪一样乖,法老气球女巫丘比特任意挑一个都可以随意吊打他,将军的百分比真伤也能在五下之内把他斩掉,还记得我之前说过的吗。作为一个独当一面的boss,必须要有配得上其价格的远抗才能算强,而超农在这方面恰恰是做的最烂的那个。
适配性:
作为全游戏价格之最的佃农与超农,两者的待遇可谓天差地别,佃农凭借最强的泛用性以凡人之躯比肩神明,超农则凭借实力以超人之躯比肩废人,虽然超农根本上来讲就是娱乐单位,不能用常规pvp思想去衡量,但就特效与其在娱乐单位之间的较量来看,他的出彩程度也是不堪入目的就是了,随便来个硬控就能拿捏他。
性价比:
价不配位的典范,如果有人电脑能承受住与之等价的单位的话,除了那些超低费打法,超农也不会是任何等价真伤单位的对手。
个人最终评价:铁fw
纯娱乐单位,真要认真讨论性价比的话,价格得降几千倍才行。
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超拳
初步定位:
反杂毛boss
简介:
ps:灯泡拳头可以在夜晚补课时提供照明
进攻性:
差,超拳是典型的特效看着很唬人,实际战绩纯瓜皮的典范,在杂毛里无双的样子有多帅,被正经构筑吊打的样子就多惨,超拳腿慢手短又脆皮的问题还有个大幅拖延输出的技能就注定了他在进攻方面一定是没有突出点的,毕竟他的定位是大近核而不是大
突进。
生存力:
差,超拳看着那么小只却能够硬扛大炮弩车等强大攻击,实际上他的血价比低的离谱,巨人武僧哈弗林这些优质肉盾就不用提了,用最少价格换来最高血量的典范,即使是女王这种带有一半对群特效的近战专攻等价血量也远高于超拳,这也就让超拳成为了一个实实在在的“脆皮”,毕竟他的血量几乎比不过任何等价近战,虽然实战并不算一摸就跪,但面对那些高强度攻击他立马就会被拖垮,更不用提1w这个价位几乎是必定会遇上的女巫仲裁加特林树巨,几下就可以把他打回兵栏。
适配性:
很差,作为一个超大费boss,远抗是非常重要的 ,冰巨本身就有巨量血量兜底硬吃大部分远伤都没事儿,将军虽然打真伤就是个瓜皮,但不可否认大师弹反对四眼和弓箭的克制,君主雷神对于远程的合适反制能力也让他们荣获毒瘤名誉,而超拳的那点远抗基本可以忽视,单挑女巫都打不过的瓜皮,虽然他的迅速连击可以带来很大的蛇皮大幅增加近战抗性,还有一个用完就站桩的拉垮技能,但没有任何一丝控制抗性以及薄脆的血量终究让他再怎么花里胡哨都很难回天。
性价比:
拉垮至极,超拳的笨重价格就注定了他性价比不会高,虽然他的近战dps非常高(尤其是对抗人型boss)却奈何手短吃控等硬伤让他对上巨人法老及剑灵加特林等主流单位时毫无还手之力,只能欺负一下其他瓜皮单位彰显自己的无双之处,只可惜因为价格原因,他连这点都做不太好,能被530预算接近200倍差价干掉的单位能有什么过人之处呢?除非什么时候他能轻松一人无双一个等价t1阵,否则永远就只能待在兵栏最后几位陪双农吃灰。
个人最终评价:极差
pve气氛组,pvp纯瓜皮,不过最近我也针对他的技能研发了一些低强度套路,有兴趣的话可以拿来耍耍。
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TANK
初步定位:
巨兽突进载具
简介:
如果你们的文明是用魔法让我们卑躬屈膝,那我们就让你们见识一下科技的骄傲!
进攻性:
强,土旦克的速度和碰撞伤害在所有单位中都算得上佼佼者,冲进人堆里可以造成一定程度的混乱,炮塔与履带的烫刃伤害对上人型单位伤害都很高,倒腾完一段时间之后自毁也能造成不少破坏,虽然使用它进行进攻就完全浪费了120mm主战炮的威力,但凭借强大的霸体与近战dps,即使没有任何配合无脑冲向对手,土旦克的危险性也依然是不容小觑的。
生存力:
差——极强,土旦克作为少有的拥有强大远程能力的近战单位,它的射程几乎可以说是全游戏最远,超快的速度和霸体也让他的被动远抗高于绝大多数载具,但就算拥有如此完美的远程武器和速度,却依然选择用最瓜皮最原始的方法来战斗真是很符合这游戏一贯的风格啊,很明显作为一个半远程单位它的血量就一定不会比其他近战专攻要高,在6000这个价位中甚至算得上非常低,脑冲特性+巨兽体积,却没有应有的近抗只会站桩创人,对于它的近战生存能力基本可以忽视掉,然而一旦加上守旗,或者进行手操,那么土旦克的生存能力将会直线飙升至全游戏最强之一,想想看一个超远程巨兽,你光是走到它面前都要损失掉许多战力,就算好不容易到了近距离交锋,你要面对的也依然是一个满血的巨兽,如果这时候的队伍里没有任何专业反大,那么这局基本可以宣告败局已定。
适配性:
不佳,土旦克最大的缺点就是价格高昂以及脑冲特性,这两点让它非常难以配合,毕竟作为一个高价格巨兽直接第一个冲到对面人群去送的话很难保得住,6000的预算也进一步加大了配合的难度,虽然土旦克的地形适应能力在所有载具中可以算的上是最强的,却依然难掩各种被卡地形的命运,高低不平的斜坡也让它的远程能力无法发挥,只有维京2和西部那种开阔地图才便于它的发挥,在地形与价格方面的限制相当苛刻,这让它在pve的表现直线下降,即使是pvp,单独的土旦克也几乎没有任何强度,非常依赖于守旗与冲旗的配合。
性价比:
较高,土旦克的综合性价比单独拎出来实际上并不高,不好配合容易送,吃到硬控就上天,过街被卡是常态,配上守旗就逆天。
只要一旦加上守旗,那么性价比和强度将会直线飙升纵身一越t1上游之位,不过鉴于对配合性的要求相当苛刻以及单独实力非常拉垮的事实,我决定折中给它一个中上水平。
个人最终评价:很强
守旗坦为目前pvp无脑构筑之一,简单好放强度高,只可惜涉及到拉扯,单出来pve嘛,很遗憾在这游戏钢铁洪流不过是个美好的幻想罢了。
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雷神
初步定位:
全能boss
简介:
作为神之长子,托尔经常与宙斯在到底是吃咸豆腐脑还是甜豆腐脑的问题上产生纠葛。
进攻性:
强,雷神的有效近战dps在所有近核中仅次于巨头四和女王,手比较长,平a自带位移,落雷杀伤效率极高,也是高贵的真伤制导aoe,对各种高抗杂毛及中卫威胁都相当之高,倘若有幸让他瞄准后排攻击,那么这一发天谴造成的效果将是毁灭性的,除了腿慢和平A偏向于单体之外,雷神在进攻方面可谓相当强势。
生存力:
强,雷神作为少有的自带远抗的boss,在面对四眼火枪女巫这种发射常规弹药的主流单位拥有天然优势,闪电弹反的恢复速度与保护面积都相当不错,在拥有许多特效的情况下本身身板也不算脆,舞龙巫妖之流他都能吃得住,目前主流输出除了贝壳大炮这种高贵的高伤真伤之外少有人能直接威胁到雷神,在远抗方面雷神没的说,不过美中不足的是他的近战模式是完全站桩型,只要锤子第一下没打出狂热就会傻傻站在那里,释放落雷的时候也是无力期,这让他在混战中对抗其他近核会很吃力,给他多配上些气球或者法老之类的辅助效果会更好。
适配性:
强,雷神落雷目前来讲是相当强势的,伤害几乎接近瞬间发动,伤害范围超大且射程判定很远(接近弩车)各路前排精英乃至大费中卫只要挨上一下不是嗝屁就是大残,雷神前排对线的时候放雷也能秒掉绝大多数被聚过来的杂毛,落雷的使用条件也十分简单,基本不需要控位和预判,没有任何友伤,可以随意搭配队友,把雷神往那一放基本就能无双大部分关卡,雷神地形适应能力也不错,落雷作为一个优质的延伸攻击,能弥补大部分腿短手短问题,还有弹反这个不错的远抗技能,如此一堆特效再加上他容错率比较高的血量,让雷神在各个战役中都可谓如鱼得水,pvp表现也绝不会让你失望。
性价比:
强,雷神除了在混战中显得比较木讷容易被突然围住秒掉之外并没有什么致命的缺点,没有大缺点也就意着他很难亏费,同时也意味着他相对其他近核在更广泛的范围内更容易赚费,泛用性强也就意味着性价比在多方面都比较突出,用起来很舒服,既然用起来舒服,有稳定性,那就肯定是偏向于用他,那么性价比在大多数人眼里随之提高自然也是情理之中。
个人最终评价:毒瘤
pvp强势近核之一,推进远火都可以带上,pve与豆腐君主共为无脑无双萌新之友。
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马车
初步定位:
大突载具
简介:
他将如瓜皮般归来!
进攻性:
差,马车作为一个大突,碰撞伤害却低的离谱,碰撞范围也小的可怜,命中率也差,只会兜圈,有效输出可以说是拉垮至极,横向对比重骑猴子那都是完全比不过,要混乱没混乱,要范围没范围,要输出没输出,空有个大架子和超脑冲的速度,用来进攻完全是送费行为。
生存力:
很差,马车的血价比在突进中虽然勉强排的上号,然而再看看他的体型和受击面积,你就会发现他顶着巨兽的壳子却只有骑兵的血量,马和车的双重血量加起来虽然看起来高,实际因为只要一方嗝屁就会买一送一,实战血量低的离谱,面对各种烫刃制导突进近核他都是只有被秒的份,甚至是对抗一些突进载具最拿手的常规步兵他都应付不过来,好不容易穿过防线就开始逛街进行那不知所谓的拉扯,一个无法吊打等价步兵的aoe基本都是花瓶,我不想说的太失礼,请卸下马车,从马开始练起吧。
适配性:
非常差,典型的十项全不能,一不能打正面,不能突袭,三不能切后排,四不能骚扰,最后观赏性也不咋地,人女武神至少还能打一打巨兽还长得漂亮,马车那是真的纯纯气氛组了,开局送的比暗刺还快,战绩估计还没跳跳多,同时作为一个突进载具,马车也不例外的继承了一贯的地形适应能力极差的通病,因为这游戏的真实碰撞箱与瓜皮ai,让所有载具的地形适应力几乎全为0,只要地形稍微复杂一点点基本就可以默认ban掉了,而马车好巧不巧正是所有载具中适应力最差的那一个,基本放出来就会表演瓜皮降智行为,我愿称之为最蠢突进。
性价比:
拉中拉,上位替代品最多的单位之一,同为大突,我要骚扰为啥不放猴子,我要刚正面为啥不用胡子,我要反人海为啥不用重骑,我要切后排为啥不用君主,就是卖萌我放个ntr都比他好使,马子哥单拆下来都比他强,一没颜值二没实力拿什么在突进里混?没那个实力知道吗。
个人最终评价:极差
怀旧单位兼气氛组,有信仰的情况都没啥用的那种,开阔大战场在没有远程的情况下溜溜腿短boss还是可以的。
不错,这挺多的,就这样吧。
未完待续……………………………