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第十九章金手指创作原则

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金手指的存在作用以及意义,在此前的文章中已经介绍过了,它是连接平凡的读者与不平凡的主角之间的一座桥梁。换句话说,它就是当我们想象自己成为主角时,必须要加的那个先决条件——如果xxxx,我就能如何如何。

很显然,为了便于想象,这个条件是看起来越简单越好。而在这个大方向的指引下,金手指的设定,就有了以下这么几条基本原则。

一,数量少胜过数量多

这一条该是最容易理解的。假设一场球赛结束,输球的一方说,如果我们早点上10号球员,比赛就不会输了,这听起来他们离胜利就很近,而如果他们说,如果早点上10号,并且不再提前换下9号,并且改用343阵型,并且前一天晚上休息得更好,并且7号那个点球没有罚丢,并且3号没在禁区内这么犯规,那比赛就能赢了……这么多如果,听起来谁都会觉得,他们离胜利特别的遥远。

写网络小说也是一样。主角有了透视异能后,走向了人生巅峰,这简单明了。而如果主角重生以后,拥有了透视、读心术等异能,获得了传送门、隐身披风等宝物,又拜了一位强大的异人为师,从此他走上了人生巅峰,这听起来就好复杂的样子,主角的巅峰之路,未免走得也太艰难了些。

当然,大家千万不要把事情搞混,上面例子中的各种异能、各种宝物、各种奇遇,绝对不是说不能同时出现,相反,主角是很需要各种各样的奇遇,来提升自己的能力,丰富自己的手段的,所以上述这些设定,其实都是有益的。

那什么是有害的呢?很简单,就是把这些东西都设置成金手指。

我需要ABCDEFG等条件,才能成为人生赢家。我需要条件A,并因为A,我又获得了BCDEFG等优势,所以成为了人生赢家。

这两者本质上其实并没有太大的差异,但在表面上,前者需要7个金手指,后者只需要1个,所以,后者优于前者,这才是金手指正确的打开姿势。

二,扩展性越强越好

这一条是基于上一条得出的。在“A和A带来的BCD”胜过“ABCD”的情况下,很显然,能引申出BCD的A,好过只能引申出B的A,而什么都引申不出,只能孤零零存在的A是最差的。

从这个角度看,像重生这样的设定,就是很优质的金手指,因为它的扩展性极强,几乎可以包罗万象。因为有前世记忆,所以主角功法不缺;因为有前世记忆,因为有前世记忆,所以主角知道哪儿埋着宝物;因为有前世记忆,所以主角知道各种失传手艺;因为有前世记忆,所以……

当然,从某种意义上说,本条原则其实是个伪命题,因为金手指的扩展性,除了设定本身外,很大程度是取决于作者的想象力的。

带个摄像机穿越到异界,这个摄像机可以用来干什么呢?如果我们想到的只是在大街设摊,帮人拍视频,靠播放来赚钱,这个金手指就是个扩展性很低的弱势金手指。

而如果进一步延伸,靠它偷偷拍摄别人习武的场面、炼丹的流程,偷看别人布阵的手段和先后次序,把自己或别人比武的细节拍下,慢动作回放研究……显然,这同样是一个扩展性很高的强势金手指。

所以,同一个金手指,扩展性强不强并不是一成不变的,这因人而异。但对于具体的某一位作者来说,当他已经仔细研究过之后,能想到的扩展点子都已经想到了,这时候,扩展性就是相对固定的了。

而这时候,我们就可以根据其强弱,来判断这个金手指到底好不好。

三,弱的胜过强的

这一条可能出乎有些人的意料,但仔细想想,还是不难理解的。

金手指换个说法,其实就是在作弊,而要想长时间持续性获得快感,作弊器开得太大并没有什么好处。

一方面,当我们1级小号就能一刀砍翻最终boss时,这一瞬间爽完了,之后就一定会觉得无聊的;另一方面,在心理上,作弊越大,心理上获得的爽感也就越低,在这方面,我们是骗不过自己的。

所以,直接把主角设定成创世神,设定他进入自己创造的世界,无所不知、无所不能,这其实不是什么好主意。尽管这看起来是YY到了天际。

这个设定的确是非常YY的,但问题是之后呢?他都是创世神了,打架赢了自己创造出的某个人类,不是再正常不过么?他千辛万苦获得了自己创造出的一块领地的所有权,这很值得骄傲吗?

很显然,一个好的金手指,应该是看起来越弱越好。应该告诉读者,其实我们没怎么作弊啊,我们只是稍稍调整了这么一丁点,只是稍稍有了这么一点起步优势,只不过后来通过我们的努力,把这么一丁点的优势逐步放大,所以我们才有了这么不可思议的成就。

当然,这里说的弱,指的是表面上的弱,而非金手指真的是个废柴。我们追求的是表面上的废,实质上的强。

另外要注意的是,虽然弱比强好,但也需要注意分寸,如果弱得太极致,直接让读者失去后续阅读兴趣,那就是过犹不及了。

四,成长性的胜过一次性的

这一条也是承接上一条的。我们要作弊得不明显,但又要实质性的享受好处,那最简单的办法就是选择具有成长性的金手指,用分期付款来代替一次性支付。

以打游戏为例,我们一开始就把人物属性全改成99999,那就是一次性的金手指,而如果是每升一级属性额外加5%,这就是成长性的金手指,在最初的表象上并不特别起眼,人物属性也和其他人拉不开差距,做不到一招秒boss,但随着持续的升级,这个差距就会逐渐拉开,让主角越来越猛。

同样的,主角得到一株万年灵草,服下后直接增加一甲子功力,这就是一次性的。而他得到一个能加速灵草生长的药田,就是成长性的。

毫无疑问,成长性的要优于一次性的。

当然,一个金手指到底是属于成长性还是一次性,也并非绝对,一定程度上也看作者怎么去想,怎么去写。

上面说的万年灵草,正常看是标准的一次性获利,但实际上真要改成成长性的,也完全可以。比如下面的这些方式。

1,药力过强,没有一次性吸收,而是大部分存储起来,让主角在之后的修炼中不断获利,速度远胜常人;2,药力迸发,主角经过痛不欲生的改造后,身体素质彻底变了,虽然功力看似没怎么变,但之后修炼成了一片坦途;3,药力的吸收让主角前期脱颖而出,获得了更高的待遇和更多的资源,一步先步步先……

所以,是否属于成长性,这也是可变的。但和扩展性一样,对于某个具体的作者来说,其实这是不变的,作者能想到多少,就意味着金手指有多大的成长性。这归根到底,还是可判断的。

五,新颖的胜过老套的。

这条相信也是不难理解的。在同等情况下,新颖的创意肯定是好的,不论是金手指的设定还是其它的设定,有创新永远都是好事。

不过,千万要注意同等情况这个前提,如果只有创新却忽略了别的因素,那最后出来的可能就是一堆垃圾。

曾经有无数的作者哭诉,说自己努力创新却无人问津,愤恨不平地说现在大家都喜欢老套的东西,但实际上,他们正是只顾创新,却不顾其它因素的典型。

这好比上班工作,努力干活肯定是好的,但如果只有努力,却不出成绩,虽然每天加班到深夜,但项目指标一个都没完成,废品一堆但正品一个都没做出来,客户谈跑了一大批,这样的员工,谁会要?而他被解职之后,是否就该痛诉现在社会风气不好,努力工作的反而不受欢迎?

当然,如果有了同等情况这个前提,那创新一定是好的,在金手指的领域也是如此。哪怕只是形式上的改变,哪怕只是换汤不换药的糊弄,有变化也总是好过没变化。

所以,对于这一条,我们不应该优先考虑,但在满足了前几条的原则之后,也不妨求新求变,让原本已经很出色的金手指设定,来个锦上添花。

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