小学信息技术说课稿(汇编15篇)
作为一位兢兢业业的人民教师,就不得不需要编写说课稿,借助说课稿可以有效提升自己的教学能力。那么说课稿应该怎么写才合适呢?以下是小编精心整理的小学信息技术说课稿,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

小学信息技术说课稿1
【教材分析】
本课是在学生已掌握了Internet的基本操作方法,如:浏览器的打开,网址的输入,搜索引擎等操作的基础上而设立的学习任务,是教会学生把 Internet上信息下载到本机的方法,以及对下载的压缩文件进行解压缩的处理能力。分为图片下载、网页下载、软件下载三个学习任务。通过任务的完成,来驱动下载方法的学习,驱动学生自主学习、协作学习的能力的培养。
【教学目标】
知识与技能目标:
1、使学生了解在网上信息下载的意义,了解下载的基本方法。
2、掌握图片、网页、软件的保存方法与压缩软件的解压缩方法,培养学生养成分类保存网上下载的资料的好习惯,提高学生信息的综合素养。
过程与方法目标:通过学生交流、师生交流、人机交流、学生活动等形式,培养学生利用信息技术的能力。
情感与价值观目标:让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为今后学会自主学习打下良好的基础。
【教学方法】
1、任务驱动法
2、分层教学法
3、赏识教育法
【教学过程】
1、任务的启动
兴趣是学生积极求知的诱因,当学生对所要学习的内容产生浓厚的兴趣时,自然便能主动参与到教学过程中来。首先,老师在老师机的“我的文档”文件夹里打开一个网页文件,该网页是XXX上当日头条新闻。然后提问:
师:“老师刚才有没有上网?”。生:“没有”。
师:“那我们怎么看到了XX上今天的头条新闻呢?”。生:“老师已经下载了”。
师:“对,老师已经把这条新闻的网页下载保存到了老师的电脑里面了。你们也想不想把你们从网上找到的感兴趣的东西保存到你们自己的电脑里呢?”。生:“想”。
师:“好,我们今天就来学习怎样保存网上找到的信息,要求三个人为一个学习小组,通过交流讨论,互相帮助,以自学的方式学会网上图片、网页、软件的`下载与分类保存”。
2、任务一—图片的下载
通过打开“图片下载方法”网页学会网上图片下载的操作步骤,然后单击“试一试”网页,练习从该网页上下载一张图片并保存到“我的文档”的“图片”文件夹里。老师巡视指导。
老师根据学生的操作进行点评。
3、任务二—网页的下载
先指导学生阅读“网页的下载”,了解网页下载保存的步骤,然后进入某一个网站下载一篇童话故事。
学生演示操作:请一个学生演示网页的下载操作。
老师根据学生的演示操作进行点评,并提问:“网页的下载与图片的下载有什么不同”。
4、软件的下载
请全体学生练习:点击“下载一”,并将下载内容保存到“我的文档”中的“软件”文件夹里,然后点击“下载二”。
请学生根据下载内容思考,“下载一”下载的是什么软件?“下载二”呢?
引出压缩包的解压缩,老师先示范怎样解压缩软件,然后由学生解压缩已下载的压缩软件。
5、综合练习
进入某一个资源网页,按要求完成三个下载任务。
6、总结:
①、请学生说一说,下载了什么?
②、对于下载和解压缩还有什么不明白的地方。
小学信息技术说课稿2
一、教材分析
本课内容是在学生掌握了使用绘图工具制作逐帧动画之后,对flash的进一步的学习。利用导入图片制作逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情。但是,本课的内容有一定的梯度,学生不仅要学会利用素材制作逐帧动画,还要在初步理解图层概念的基础上,学会使用图层制作一些简单的有背景图层的动画,所以,在教学过程中应对图层的概念和使用着重讲解,帮助学生更好地理解动画制作的原理,为今后的学习打下坚实的基础。
二、教学目标
1、知识与技能目标:会利用导入图片制作逐帧动画;能为动画添加背景图层并调整动画对象的位置。
2、方法和过程目标:能综合运用所学知识制作一个有图层的逐帧动画;亲身参与学习和探究的过程,在交流、沟通与合作中掌握逐帧动画的制作方法,提高flash动画制作的水平。
3、情感、态度、价值观目标:在学习过程中,让学生在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中获得知识;通过丰富的素材库,设置不同层次的任务,充分发挥学生的想象力,使每一个学生都能体验到flash的`神奇魅力和学习信息技术课的乐趣。
三、重点难点
重点:掌握利用导入图片制作有图层的逐帧动画的基本方法。
难点:明白利用导入图片制作有图层的逐帧动画的原理,会调整动画对象的位置、大小,能利用素材制作一个逐帧动画作品。
四、学情分析
五年级学生对动画很感兴趣,好奇心强,有强烈的求知欲,有一定的观察模仿和动手能力。学生通过前面的学习,对动画的设计原理已经有了初步的认识,已基本了解了帧、关键帧、帧频以及逐帧动画等重要概念的含义,学会了用绘图工具制作逐帧动画。本节课,在原有知识的基础上,学习另一种制作逐帧动画的方法——利用导入图片制作有图层的逐帧动画,能帮助学生继续了解逐帧动画的相关知识。在本课教学中,按照由易到难、由简到繁的梯度为学生设计了学习任务,以帮助学生更好地掌握本课的内容。
五、设计理念
教学方法:主要通过任务驱动法展开教学,在教学过程中具体用到范例分析法、媒体演示讲解法、分层教学法。
学习方法:始终把握学会信息技术是学会学习这一原则。让学生发现问题、思考问题,进而解决问题,在教学过程中具体用到自主探究法、合作交流法。
1、我在设计的时候注意分层教学。
由于学生能力、水平、爱好等有较大的差异,所以我在任务设计上采用了分层次教学。通过不同难度的任务,让每一个学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教学中,鼓励学生的不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。
2、尝试新的教学手段。
运用各种手段让学生变被动学习为主动愉快的学习。因为学生的能力、水平不同,所以我在教学中尝试使用微课,能力强的学生可能看一遍就能试着操作了,能力弱的学生可以打开微课再次学习,希望这样能更好地帮助学生学习,帮助他们建立学习的信心。
3、任务驱动与评价赏析的融合。
通过任务驱动和课堂评价激发学生的创作欲望,促使学生去自我探索、自主学习,以实现教学目标。
六、教学准备
1、多媒体网络教室。
2、自制的课件和微课;flash软件;媒体播放器。
3、素材(包括制作逐帧动画要使用的图片若干组)。
七、教学流程:
(一)兴趣导入,揭示课题
运用广播教学软件展示逐帧动画“跑步的人”。教师点拨:你觉得这个动画好做吗?为什么?引出课题——“利用导入图片制作逐帧动画”。再展示“马儿奔跑”(有图层)动画,并引导学生观察马儿奔跑分解动作图片,帮助学生进一步理解逐帧动画的概念,同时为添加背景图层埋设伏笔。
(二)任务驱动,主动学习
根据学生学情,本环节突出由易到难的过程,分几个个层次展开教学:
第一层次:从利用导入图片制作逐帧动画开始,揭示新知识点。
1、任务驱动。怎样才能把马儿“牵”到flash的舞台上来呢?
通过播放事先制作好的微课,帮助学生学习。
2、学生操作演示。(通过学生的操作演示、师生之间的问答帮助学生了解修改帧频率以改变动画对象的播放速度、对“导入图片序列提示框”的灵活使用、删除多余的关键帧和空白关键帧的方法等)这样做既培养了学生主动学习的能力,又在自我展示过程中得到了成功体验。
第二层次:为动画添加背景图层。
当这个学生演示完,接着让学生观察自己的动画与教师展示的动画的区别,猜想为动画添加背景的方法,引出图层概念。此时播放第二段微课视频。学生通过观看视频学习为动画添加背景图层的方法,然后尝试自己操作。展示作品。
第三层次:调整动画对象的位置。
通过展示作品,学生发现动画中不合理的地方(马儿悬空奔跑)教师演示调整动画对象的方法,同时告诉学生,在制作动画时,要根据自己想法,合理调整动画对象的位置和大小。
在学生制作、演示的过程中要注意及时评价,对做得好的学生加以肯定和鼓励,激发学习动力。对掌握不熟练的学生给与指导。
本层次教学拓展了学生的知识面,让学生体会到合理使用各种方法表达自己的想法,从而培养学生严谨的学习态度,提高学生的对信息的加工处理能力。
第四层次:对利用导入图片制作有图层的逐帧动画的制作过程进行小结,帮助学生理清制作步骤和思路。
(三)难易结合,综合创作
1、任务驱动。课件出示挑战任务,让学生根据自己的能力水平和喜好选取一组素材制作动画。
2、鼓励学生根据素材和自己的想法制作并修改动画,能力强、操作水平高的学生可以尝试多组动画的制作。
3、学生制作过程中,可以互相讨论、求助,也可以下座位欣赏和评价别人的作品。
4、全班展示。师生对部分作品进行评价、赏析。在这一教学环节中,通过课堂评价培养了学生学习信息技术的兴趣,提高学生信息技术的素养。
5、课外延伸。没有制作完成的学生或者对其他几组任务有兴趣的学生可以课下继续完成。
小学信息技术说课稿3
《我让飞机上蓝天》是华中师范大学出版社出版的九年义务教育小学信息技术第二册第七课的内容。教学对象是小学三年级的学生,他们从三年级上学期就开始信息技术课的学习,对画图已有一定的认识和基础。本课内容是在此基础上,通过学习,使学生掌握画图程序里的移动和复制技能,给学生提供了一个更为广阔的空间。因此,我确定了以下几个教学目标:
1、知识目标:掌握“画图”软件里的两种常用技巧——移动和复制,学会正确处理图形。
2、能力目标:培养学生自主学习及团结合作的精神;提高学生的审美能力。
3、情感目标:培养学生良好的信息素养和创新意识,激发学生学习信息技术的兴趣。
本课的重点是掌握图形的移动和复制技巧,以简便作图的过程体现计算机作图与普通作图的不同之处;其中图形的透明与不透明处理是本次教学的难点。
课堂中我采用的教法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“评价激励法”。信息技术教学大纲明确指出:知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此我采用了主体式教学模式。创设情境,设置任务,让学生运用已学知识,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。新知识学习后,我采取了灵活多样的评价方式。
学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作操练”。要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体,让学生带着任务通过课堂自我探索,自主学习,在完成任务的过程中实现知识的传递、迁移和融合。
根据本课教学目标以及信息技术课程学科特点,结合三年级学生的实际认知水平和生活经验,我设计了以下四个教学流程:
1、创设情境,设疑激情
2、合作学习,自主探究
3、归纳总结,体验成功
4、心灵感悟,拓展延伸
一、创设情境,设疑激情
兴趣是学生的学习动力,以学生感兴趣的话题并创设丰富的学习情境来导入新课,是新课程所倡导的一种最佳的教学方式。本着这种教育理念,我是这样来导入的:鸟王国里正在举行狂欢会,同学们想去参加吗?那我们就赶快出发吧!接着播放一段动画《快乐舞曲》,并跟学生一起跳动起来,让学生融入在欢快的乐曲中,把学生的思维带入舞会现场。然后,出示小鸟的图片。图上的小鸟正合着乐曲跳着欢快的舞蹈,多美啊!这时,一位同学提出问题:“树上怎么还有两只小鸟没有飞起来了?”同学们开始议论起来:“可能是它们受伤了。”“可能是觉得伙伴儿太少,没意思!”还有同学说:“它们想邀请森林里更多的小鸟都来参加它们的舞会。”我赶紧提议:“我们一起去帮帮它们吧!”(学生说出很多方法,我对他们积极思考问题的热情给予表扬),并从学生的回答中,着重肯定了两种办法:一是让树上的小鸟飞起来(图形的移动);二是增加几只小鸟(图形的复制)。接着,我便运用这样的导语,激发学生的探究欲望:“同学们想让今天的舞会更热闹、更精彩吗?那就赶快去学会图形的移动和复制这两个本领吧!”
设计理念:以学生感兴趣的小动物着手创设情境,激发了学生的求知欲,使学生处于精神振奋状态,为学生顺利接受新知识创造良好的条件。
二、合作学习,自主探究
1、图形的移动
同学们有了想让舞会更狂欢的急切心情,有了强烈的学习的欲望,我立即打开“小鸟”的图片,让学生想办法使树上的小鸟飞起来,也就是移动小鸟。同学们很快投入到学习探究中。然后通过自己反复探究,通过小组讨论交流,掌握了图形移动的操作要领。接下来,我请一位同学到台前演示,并进行讲解,学生通过看同伴的操作,听他的讲解,结合自己的操作,很快掌握了图形移动的技能。树上的小鸟也飞起来了,同学们看到自己设计的小鸟飞起来了,心里别提有多高兴啊!
2、图形的'复制
提示学生:“通过刚才大家的探究活动,我们让树上的小鸟飞起来了,要想让更多的小鸟都来参加舞会,该怎么办了?”同学们纷纷发表自己的意见,其中有几位电脑基础较好的同学说出了“复制”的办法,我肯定了他们的说法,便要求学生去探究复制的方法。
在学生探究的过程中我提示他们可以打开老师提供的帮助文件,寻找复制的方法,还可以互相讨论。同学们通过自主探究和小组讨论,经过一番尝试,掌握了复制的方法。这时,有几个同学在操作中提出:“为什么我复制的小鸟总放不到我想放的位置了?”看到同学们疑惑的眼神,我知道那是因为他们没有掌握图形的透明和不透明处理方法。这也是本课的一个难点。此时,我便发挥教师的主导作用,示范操作给学生看,学生通过观看教师的直观演示,突破了本课的难点。在巡视的过程中,我看到学生在复制小鸟时比较慢,就提示他们,在帮助里找找有没有提高复制速度的技巧。很快,他们就从帮助中找到了方法,快速复制了很多的小鸟。
3、综合运用
在学生已基本掌握了图形的移动与复制技能后,我安排了一个小组比赛活动《看谁的青蛙最多》,学生通过小组合作从素材图片里找到小青蛙的图片,运用所学的方法,把一只小青蛙变成很多只青蛙。同学们看到自己设计的青蛙唱着欢快的歌儿,高兴极了
设计理念:
本着注重学生亲历探究、合作交流的教学理念,使学生在探究的学习过程中,既掌握知识,又培养能力。同时,我也以学习伙伴的身份对难点进行直观演示,帮助学生提高学习效率,少走弯路,让学生在轻松愉快的氛围中快速掌握操作技能。
三、归纳总结,体验成功
学习是一种再创造的过程,让学生把所学知识综合的创造性应用是我们教学的目的。
于是,我让学生打开画图程序中的素材图片,小组合作,想办法把素材中的一架飞机复制成多架飞机,并让这些飞机飞上蓝天。这就要求学生用到前面学习的移动与复制技能。
学生在掌握了一定的技能后,就有一种动手创作、展示表现的欲望。于是,我赶紧让他们创作出一幅简单的绘画作品,学生作品成型后,引导他们从技法的运用、构图是否合理等几个方面,采用个人评价、组内互评、组间互评、教师点评等多种方式展开评价。较好的作品在全班欣赏。
设计理念:
发挥学生的主动性、创造性,运用灵活多样的评价方式,让学生不要单一的只用好和不好,而要说出好在哪里。从而提高学生的口头表达能力和信息辨别能力,提升学生的信息素养,这正是我们信息技术教学力求的目标。
四、心灵感悟,拓展延伸
在本课即将结束时,我让学生重温了那段动画《快乐舞曲》,并让学生随着音乐和小鸟一起唱起来、跳起来,并适时鼓励他们:只要勤学善思,也会做出这么漂亮的动画!这样既对学生进行了情感的熏陶,又激励了学生努力学习。
设计理念:与本课开始相呼应,让学生再次感受奇妙的动画世界,同时培养学生从小就要有崇高的追求、远大的理想,为实现自己的理想而发奋学习。
教学反思:
本节课我最大的收获是:
1、尝试发现,培养学生的兴趣和学习的主动性。
注重从学生的现实生活中出发,激发了学生的学习兴趣,营造了愉悦的学习氛围。学生在探索的过程中,发现问题、解决问题,既学会了独立思考,又掌握了学习知识。
2、教学方式的改变和学生学习方式的改变
教师让位,学生自主。将充分激发和保持学生学习积极性,与提高能力放在同等重要的位置。以学生发展为本,教师只是学生学习发展的促进者、引导者和合作者。
3、交流评价,培养学生的综合能力
课堂中注意发现学生思维的闪光点,及时给予鼓励,让学生体验成功的喜悦,充分激发他们的学习兴趣和创新精神。
在整个教学过程中学生始终热情高涨,学习兴趣浓厚,有了学习的兴趣和愿望,他们就会自主地去学习,因此,达到了预期目标。当然,在今后课堂教学中,如何给学生提供更多、更广的思考与探索的空间,如何促进每一个学生有个性的发展与提高是我今后不断努力探索的课题。
小学信息技术说课稿4
一、学情分析
从心理特征来讲,xx年级的学生具有很强的好奇心,开始具有必须地探索潜力。从认知特征来讲,大家在生活中对计算机已经有了必须的了解,并且充满了对新学科的好奇。
二、教材分析
本课是人民教育出版社出版的小学信息技术课本x级上册第xx课的资料。本课是在学生已经掌握了xxxx_之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会xxxx。本课资料操作性强,能够充分调动学生的用心性,培养学生学习计算机的兴趣。
三、教学目标分析
根据本课的知识结构和在整个课程中的地位,我将教学目标设计为:
1、情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操;
2、潜力目标:培养学生自主探索、自主学习的潜力及培养学生的动手潜力和团体协作潜力;
3、认知目标:了解xx,掌握xx的基本操作;
四、教学重点与难点
本课学习的难点是:能灵活运用xxxx,
本课教学的重点是:学生透过本节课的学习,掌握xx的用法/操作;
五、教法与学法
《小学信息技术课程标准》指出,中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。在这一理念的指导下,我采用了“创设情景——探究讨论—任务驱动”等的教学方法,为学生制造一个互相交流的平台,让学生学习知识和技能。
1、讲解演示法
根据信息技术学科操作性强的特点,教师要边讲边操作,使学生边听边动手。
2、创设情境法
在课堂上透过有目的地引入生动的场景,引起学生的情感体验,帮忙他们更好地理解教材。
3、任务驱动法
透过为学生设置具体任务,让学生在完成任务的过程中进行自主探究、合作学习。
4、分组教学法
使学生在分组讨论、合作交流、评比竞赛中共同进步。
5、辅助教学法
利用指法练习软件CAL进行指法教学与指法训练。
6、游戏教学法
透过引进一些游戏,激发学生的学习热情。
7、竞赛活动法
透过组织学生进行分组比赛,检测并提高学生的操作水平。
在学法上,该年龄段学生对信息技术课十分感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事情且已经初步构成了使用计算机的良好习惯。学生在教师的指导下带着任务透过小组合作、实际操作、探究学习等方式,逐步完成任务,使学生在完成任务的过程中不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。
六、教学过程
根据本课教学资料和信息技术学科特点,结合学生的认知水平和生活情感,设计教学流程如下几个环节:
1、创设情境,导入新课
先给大家展示一份作品,让大家进行评价,然后我提出:这样的视频(动画、画面)我们也能制作,大家想不想也来动手制作一件这样的作品呢那就让我们立刻开始吧。透过这样的设计,建立了简单愉悦的学习环境,调动学生的用心性,利用学生好奇好动和对完美事物的向往,激发学生的学习兴趣。使学生用心参与活动,主动的理解学习任务,从而乐学。
2、提出任务,探索新知
任务一:
如果xxx,我们接下来该如何操作呢
在这一环节里我设计让学生透过自己的理解,同桌交流以及我及时必要的补充,完成设定的任务。
设计意图:教学过程以启迪学生思维为核心,以学生参与为标志,不能将结果简单地塞给学生,而应让学生自己得出结论,然后互相讨论补充,教师总结。
任务二:
由我来透过屏幕广播方式演示示范操作过程,让学生们观看我我操作过程中作品的`变化是什么(这样设计是为了勾起学生的好奇心,训练学生的观察力)。给学生xx分钟,在学生完成任务后,对操作过程中的问题加以强调、说明,同时肯定学生的努力。
任务三:xxx,这是与x学科有关的问题,这个任务我设计让学生透过认真研读操作流程后,与同桌交流讨论,自己发现问题,解决问题。然后制作演示,适时请几名同学谈一下自己的操作过程,及在操作过程中村中的问题及解决的办法,如果问题还没用解决能够请其他的小组帮忙解决,最后由教师总结,使学生在交流中弥补自己的不足。
3、实践操作,评价提高
以小组讨论竞赛的形式,让学生自己动手动脑创作或者演示,巩固练习,培养学生创新潜力。组织学生进行“自我评价”和“小组评价”,然后教师对本课资料进行梳理归纳,并对学生的总体状况进行评价分析。重点从“行为养成”、“学习资料”、“学习兴趣”三个方面进行评价,要用心体现评价是鼓励、评价是指导、评价是教学相长。在评价的最后,指出不足之处,以有利于学生进一步提高。
4、回顾总结,布置作业
在这一个环节,我会让同学们一起进行总结,我最后做一个补充,把主动权交给学生。最后,我会布置这样一个作业,透过这样的作业给同学们多一些学习的兴趣,多一份创造的信心,也多一份成功的体验。
七、板书设计
本节课的板书我采用的形式更清晰直观地向学生展示所学知识。
小学信息技术说课稿5
一、教材分析:
《聪明的机器人卫士——避障传感器》是省小学信息技术教材《人工智能与机器人》第9课第二课时的内容,在前几课时中,学生已经认识了避障传感器,掌握了避障传感器的工作原理,仿真环境的设置等基础知识,本课主要是让学生掌握编写避障程序的方法,同时为后续学习其它传感器打下良好的编程基础,因此在教材中占有重要地位。
二、学情分析:
本课的学生是五年级学生,学生有一定的LOGO语言学习基础,素质较好,有较强的动手动脑能力。
三、教学目标:
知识与技能:
1、掌握永久循环模块、条件判断模块、避障传感器模块、高速电机模块的使用方法与作用。结合不同任务能够灵活运用这些模块进行编程。
2、能够结合仿真环境中机器人运行的情况,分析解决遇到的问题,对程序进行调试。
过程与方法:
以任务驱动的方式进行教学,学生通过发现问题、分析问题、灵活运用知识来解决问题,使学生在探究中,形成科学思维的方式和方法。
情感态度价值观:
培养学生热爱科学的良好品质及抗挫折的能力。
四、重点难点分析:
教学重点:能够运用所学知识编写程序。
教学难点:条件判断模块、高速电机模块的使用方法,程序的修改调试。
五、教学准备
教师准备:学生自学任务提示课件。
学生方面:要求学生对先前的知识掌握比较好,能熟练使用诺宝编程平台。
设备方面包括:多媒体教学软件、投影仪等。
六、教法和学法:
机器人课的教学特点是理论与实践紧密结合,本课的教学设计是以任务驱动为主,把学习的主动权交给学生,让学生置身于自主探究、发现、分析、解决问题的动态氛围中,注重对学生学习经验的培养,注重学生体验、感悟和实践的过程,在教学中,教师以组织者、引导者、促进者出现,通过从简单到复杂任务设置,使学生感悟更多,收获更多。
七、教学过程
我设计的教学过程有这样五个环节
1、谈话导入,揭示主题
上课伊始,我是这样说的,博物馆里有一件镇馆之宝,需要找一名最聪明的机器人卫士来看守,想不想让你们的机器人成为最聪明的卫士?在学生情绪高涨的时候,我又提出这样的思考问题,能完成这样任务的机器人应该先具备什么样的能力?引出本课的学习重点避障传感器的使用。
设计意图:使用这样的谈话法导入离学生的实际生活很近,让学生认识到机器人是为人类生活服务的,调动起学生参与的积极性及学习的热情。
2、自主探究,合作交流
(1)布置任务:永久循环等四个模块的使用方法。(课件)
组织分组:生自由分组。
(2)执行任务:
生:利用教材及实践操作,合作讨论等方式。
师:巡视指导,参与。
(3)汇报交流:
生:汇报、质疑、补充、解答。
师:引导、点拨、释疑。
设计意图:
(1)采用小组探究学习法,意在让学生在和谐合作的氛围中主动学习。
(2)分组汇报交流是检验学生学习成果,意在让学生学会聆听,学会思考,取长补短,也为下面的学习扫清障碍。
(3)让学生在黑板上排列四个模块的顺序,同样检验学生学习成果,而且渗透编程方法,为下面的学习做好铺垫。
3、上机编程,仿真运行
(1)布置任务:编写机器人躲避前方障碍物的程序,并仿真运行成功。
(2)执行任务:
生:尝试编程并试运行。
师:巡视指导。
(3)汇报交流、修正程序:
生:演示操作并解读程序,其他同学观察、质疑、补充、解答。
师:引导、答疑、补充。
(4)检验黑板上同学们板书是否正确。
设计意图:
(1)上机编程,锻炼学生动手、动脑、逻辑思维的能力。
(2)汇报交流:让学生通过程序展示,既检验学习成果,而且同学们也将本课的难点一一摆出,集大家的智慧,分散了难点,使难点逐一击破。
(3)检验板书:通过编写出的正确的程序流程图验证板书的正确性,加强学生自我发现问题、分析问题、解决问题的能力。
4、巩固提高、拓展应用
(1)布置任务:导入时提出的任务,保护镇馆之宝。(围绕圆形障碍物走)
生:个体或以组为单位自主尝试编写程序及仿真运行。
师:监督、巡视、记时。
(2)成果展示:
生:展示成功同学的程序,并介绍编写意途和构思,其它同学聆听,汲取经验,互相学习。
师:鼓励,赞扬,聆听。
设计意图:这个练习既有巩固,更有提高的作用,此部分的设计完全考验学生对四个模块的灵活运用水平,对知识的触类旁通及逻辑思维的能力,培养学生科学严谨的编程态度。并使学生尝到成功的喜悦和快乐。
5、经验总结、课后思考:
生:总结本课学习收获。
师:总结本课知识点,提出希望。
设计意图:让学生带着问题来,也能带着问题走,为下节课的学习埋下了伏笔。
八、设计意图:
为了放开手让学生自己学习,我在组织教学、把握学生回答的正确性,以及没有被学生关注的问题上稍加提示,都意在起抛砖引玉之功效,极大限度的留给学生去思考、去发挥、去创新的空间。在任何一个环节都尽量避免教师牵着学生的鼻子走。
九、板书设计
课后反思:
这节课一节机器人课,“避障传感器”的相关知识是比较枯燥、抽象的机器人语言,通过这节课学生的行为,已将知识诠释的通俗易懂。本课主要体现了三大特点是“新、实、活”。
一、“新”。本节课教学结构的设计、教学方法和手段的运用都体现了一个“新”字。
教学结构上,一改传统讲授为主的特点,只发挥了“引”的作用,创设情境,让学生在自主创新的学习中,克服传统教学主动接受知识的毛病,提高学生学习兴趣。在教学手段上教师熟练运用多媒体广播、示范、监控,大大提高教学效率,教学方法上,学生互相质疑,转换教师、学生角色,让学生在互相合作中,自主探究,既培养了合作精神,也提高了操作能力。
二、“实”。本课没有“蜻蜓点水”的现象,处处体现了一个“实”字。
1、选题真实。选择的活动主题来源于生活,服务于生活,从生活实际出发创设学习的主题。也就是为我们阿城博物馆挑选一位看守镇馆之宝的卫士。
2、知识点落实的扎实。本节课所要学习的知识是学生提出来的,老师又归纳总结分类形成四个组,每个组研究一部分知识,学生采用分组合作的方法进行探究、实践、讨论、互相学习的方式将知识重难点分教研,化整为零,逐个击破。而且在学习高速电机模块、永久循环模块他采用了知识牵移的方法来完成的。编程时为降低难度,他采用充分发挥流程图的优势,让学生上黑板上贴流程图。
3、课前准备的充实。
在学习避障传感器的工作原理这一部分,教师自制了一个小的演示课件,直观生动的课件将抽象的知识一下变的直观了。
学生在自学、小作合作及汇报几个环节,教师都有学生的学习提示,汇报要求等文字材料。给学生的学习指明了方法。
4、展现出来的`是朴实。
为什么朴实,因为这就是我们平时教学中的一节课,没做任何修饰的一节实实在在的课。
三、“活”。在本节课上的鲜活是最明鲜的特征。每个细节似乎都是在动态的氛围中完成的。
1、任务的布置是动态的。想让你的机器人成为博物馆的卫士吗?——机器人卫士应具备什么样的条件——怎么样赋予机器人卫士智慧——让机器人在仿真环境中执行任务。
2、学生要学习的知识是活的,教师没定性要求,那些同学学什么,而且根据同学自己的特长和爱好,选择自己想要研究的问题,然后到对应的研究小组,而且是可以自学,也可以和旁边同学一起研究学习。
3、任务的完成的过程是动态的。学生从选择任务——分析任务——解决任务过程——初步完成任务——展示汇报——评价交流——再修改完成任务。
4、任务的设定是动态的。由易到难,先学习前避障传感器来躲避前方障碍,再学习左避障传感器或右避障传感器沿着障碍物行走。
5、知识的迁移是动态的。从过去的直行模块迁移到高速电机模块。从过去的重复循环模块迁移到永久循环模块。
6、课堂一个个闪亮、鲜活的环节,充分调动了学生的学习积极性,使学生的个性得到了张扬,学生的思维也活了起来。(如在展示并解读编写思路时,冯志达说我在程序中放了一个发光模块,因为晚上巡逻,发光模块做为机器人的照明灯,还加了一个风扇模块,做为打击敌人的有利武器。)(李行说我给程序中加上了画笔模块,他说是为了留下巡逻的轨迹,表面看像机器人跳舞一样非常的美观,实际为调试程序提供方便)这些都超出本节课的研究范围,全部都是学生的想像。
当然本节课的优点背后,还有许多的不足。第一、时间把握的不太准确。2、本节任务量有点大,因为这个班级的同学基础很好,学校机器人小组的同学比较多,所以完成的很圆满,如果不是这样的基础的同学,他们完成这节课的任务会有一些吃力。第三,就是评价,我认为也是本节课最大的问题。教师的评价语言单一,学生之间互评不到位。而且缺少准备性评价和过程性的评价。所以课后,我重新设计了以下评价表。
课堂自检表
学生姓名:————
项目123说明
上课是否认真(听讲、讨论、交流)1=认真2=一般3=不认真
是否积极(发言、提问、询问、讨论、交流)1=积极2=一般3=不积极
是否自信(与别人不同意见时、尝试性操作时、表达想法时)1=经常2=一般3=很少
是否善于合作(听别人意见、积极表达自己的意见)1=能2=一般3=很少
思维条理性(能有条理表达意见、解决问题清楚、做事有计划)1=强2=一般3=不足
思维创造性(用不同的方法解决问题、独立思考)1=能2=一般3=很少
总评:
小学信息技术说课稿6
一、说教材
教材分析:
本课是义务教育山东省小学信息技术课本三年级上册第3课的内容。在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击、双击,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了电脑。本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操作,让学生进一步喜欢上电脑操作,同时培养学生观察及快速反应能力,为学生灵活使用电脑打下坚实的基础。
学情分析:
本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操作都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊讶声,更不用说是精美的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操作损害电脑,只想着看着别的孩子操作,不敢自己动手尝试。因此,如何让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技能的.熟练,从而达到操作上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操作电脑也是本课的情感教学目标。
三维目标:
·知识目标 掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动
·技能目标 熟练掌握鼠标的基本操作──拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
·情感目标 通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识,培养学生良好的操作习惯和学习电脑的兴趣。
教法:激情导入法、演示法、游戏教学法。
学法:针对三年级学生的特点,本节课采用游戏学习法、小组合作、学生多元评价。
重点:指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。
难点:正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。
二、教具准备
游戏:淘气的小猫及游戏拼图。
三、课时安排:
建议安排1课时。
四、教学过程
1.导入
复习上节内容:单击鼠标玩游戏。
鼠标有多种操作,我们还可以利用鼠标做很多事情……
[设计意图:提高学生兴趣,让学生知道在鼠标操作中还有其他的玩法。]
2.拖拽鼠标进行拼图
以前玩过很多拼图游戏,能不能利用计算机来玩一次拼图游戏呢?拼图板。
师:从小猪、大象等小动物中任选一个进行。
鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可将对象由一个地方移动到另一个地方。
学生练习拼图游戏。
教师计时,同学们同时选择一个,看谁操作的最快。
[设计意图:给予学生充分的游戏时间,让学生熟练掌握鼠标拖拽的用法,同时提高学生的竞争意识,营造良好、欢快的教学氛围。]
3.大显身手
一共三关看看你能闯到哪一关。
教师简单示范讲解游戏──顽皮的小猫。
测测你的能力。
[设计意图:学生通过操作、比赛,提高竞争意识,进一步熟练掌握鼠标拖拽,同时品尝到成功的喜悦。]
4.小结
学生小结教师补充。
[设计意图:通过畅谈收获,让学生知道,鼠标拖拽的用途,知道什么时候我们用到鼠标拖拽]
小学信息技术说课稿7
各位评委、各位同行大家好:
我是富拉尔基区和平街小学校的参赛选手李明远,今天我说课的内容选自人民教育出版社所编写的《信息技术》三年级下册第三课《保存资料》。
一、教材分析
从新理念的角度审视、分析教材,通过前两课的学习和实践,学生学会了如何用浏览器上网以及查找网络信息,这为过渡到本节的学习起着铺垫作用。而且学生对于探索网络世界的兴趣得到了激发,学习兴趣变得更加浓厚了,夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”所以他们想更深一步地去挖掘新的知识,这样就可以自然地揭开新课的面纱,这节课是让学生在已有的知识基础上掌握保存网页、图片以及部分文字等信息,这是学生上网所必需掌握的基本操作。因此,本节课在本学期的学习中发挥着举足轻重的作用。
二、学情分析
三年级的学生思维活跃,已经具备了初步的探索能力和合作意识。加之已有的知识基础和生动教学情境的创设,他们将会主动的参与到教学活动中来,在经历体验中产生需求,探究方法,提高解决问题的能力。
三、教学目标
依据教学内容与学生特点,立足学情制定教学目标如下:
1、掌握保存网页、网页上图片以及网页上部分文字的方法。
2、培养学生的操作能力、处理运用信息的能力和创造能力。
3、激发学生学习的兴趣和热情,让学生在自主探究学习的过程中掌握知识点,培养成功感,为今后学会自主学习打下良好的基础。
四、教学重难点
教学重点:亲历、体验、探索,掌握保存网页上图片、文字及整个网页的方法。
教学难点:保存整个网页。
五、教学方法
本节课采用的教学方法是情景导学法和任务驱动法
⑴情景导学法
为了帮助学生更好的掌握本节课的内容,提起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲望,我在本节课的开始环节设计了一个实例,在真实的情景中将学生引入到所要学习的内容中来,这样的设计不仅充分发挥学生的主体地位,也体现了教师的主导作用。
⑵任务驱动法
为了使学生的自学能力和独立分析、解决问题的能力得到增强,所以本课中我使用了“任务驱动法”,教师布置任务,并给出提示与指导,学生通过分析、讨论,找出解决办法,学生完成了一个任务,伴随着的就是一种成就感,这样可以更加激发学生的对于学习信息技术学科的兴趣。也避免了传统教学方法“只见树木,不见森林”给学生的茫然的感觉。
六、教学流程
围绕教学目标、重点和难点,立足反思重建,我先后三次修改和完善教学设计,听取他人的建议,加之两次教学实践,最后确定教学流程如下:
(一)创设情境,引出课题
信息技术教学,要紧密联系学生的生活环境,从学生的经验和已有知识出发,创设有助于学生自主学习、合作交流的情境。
所以我从学生实际出发,设计这样一个问题:同学们,你们上节课学会了如何在网络世界里畅游穿梭,你们觉得有趣吗?同学们看,我们的学校是由老师、同学和校舍组成,那同学们想想在访问的网站中都是由什么组成的呢?同学们回答:网页。那网页又是由什么组成啊?文章、图片、动画……。继续设问:那你们有办法把漂亮的图片、好看的文章或你喜欢的网页保存起来吗?这节课我们就来共同探讨一下。
有目的地提出问题,学生的回答循序渐进的自然过渡到新课,并且使学生自发地产生学习新知的兴趣。有了一个良好的开端便是成功的一半,为新课的学习奠定基础。
(二)探索新知,完成任务
立足原有平台,抓住新旧衔接,创设需求,探索问题方法,这一环节我循序渐进的设计了3个递进性活动:
1、教师引导,学习新知
保存一个网页。以网页为例,该网页主要介绍一些关于花朵方面的知识,与科学课有联系。
访问网站-—单击相关链接——显示相应的网页——打开“文件”菜单——单击“另存为”——指定名称是“我的文档”的文件夹——可以命名,单击“保存”按钮
此过程讲授后请学生上台操作以巩固新知,操作时教师适时评价,也可找学生进行评价,适当运用鼓励的语言:“看,这个小同学真像个小老师呀”、“这位同学讲述得比老师还明白”。同时提醒学生在引用他人著作时要注明出处,以提高小学生对知识产权的认知。
“保存网页”的步骤非常简单,但对于孩子来说是第一次接触稍有困难,在这里,我设计“教师示范、学生示范、小组合作示范”等几种形式,巩固新知。
2、小组合作、共同学习
激发学生的好奇心、求知欲,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作达到掌握操作和使用目的。此环节我让学生以小组合作学习的方式进行学习。在这个环节中,作为教师的我们也要参与到学习中去,参与到每个小组的学习和讨论,在巡查时了解学生对知识的掌握和存在的问题,针对问题进一步提出循序渐进的`问题,从而解决学生的困惑。在交流时,注重学生的认知特点,做到学生能解决的问题自己解决,能掌握的知识,如果在遇到困惑时组织小组的学生共同思考,共同努力,解决问题,此时的教师只是一个参与者。在学习新知时,首先给一个提示:保存网页上图片的方法与我们学习的画图中图片的复制与粘贴很相似。并且告诉他们,四人一组,分工明确,给他们一些分工的建议,成员可以分成组长、调查员、操作员、汇报员。但并不是说每个成员都自己做自己的事,还是需要共同讨论,接受组内的其他同学的意见,商议解决问题。此时教师,走进学生的小组中去,了解学生的疑惑,从点播的角度促使学生进行学习。如果遇到学生解决不了的问题时,我就顺势点播,激发学生的知识潜能,从已有的知识中寻求新的途径,激励学生从多条路经出发,或者自己开辟蹊径,利用小组长的组织建立可行的学习过程。
保存方法:
打开网页—选定图片—右击图片另存为—输入文件名—保存图片。
这个过程不仅培养了学生的自主、合作、探究的学习方式,同时也增强了学生之间的合作意识。
3、自主探究、学习新知
本环节是在前两个环节和以前的知识基础上,培养学生自主学习的过程。学生通过教师的引导,以及小组合作的形式,对本课知识点有了深刻的理解,加之保存网页上的文字的操作方法与前两个知识点有相近之处,所以趁热打铁,为学生提供自学课件,让学生自主探究,掌握保存网页上文字的方法。
教师引出:有的时候网页上既有图片又有文字,如果你不想要图片,只想要文字,那该怎么办呢?这个一定更简单吧!试试看吧!
学生自主探究,教师指导。
保存方法:
访问网站——选文字——复制——单击“记事本”——粘贴——保存文件
(三)布置任务、综合练习
为了更好的使学生体会到网络世界的精彩和掌握本节的教学内容,并且能够体现学科整合的特点,即:在信息技术教学中体现语文教学,向同学布置了下面的任务,让学生查找语文课本中的相关的图片信息,并且把它们收藏起来。课前学生把语文课本带来,把涉及到的图片分类,然后通过网络,利用本节课掌握的知识点,把图片、相关的文字资料保存起来,并且告诉学生,如果在以后的语文教学中用到这些图片,可以到这里来查找,有条件的话,可以打印出来。
教是为了学生的学,计算机的教学应以学生的动手能力为主,因此学过之后,要给学生充分的时间来操作,以达到巩固、熟练操作的目的,并且让同学们明确学知识的真正目的,是运用。而不是摆设。
(四)、课堂小结、自我评价
给出一张评价表。让学生认真填写。并且汇报自己的填写情况,说说你填写后的感受,你有什么想法?
学生自评、互评,衡量自己的学习情况,了解自己的优点和缺点所在,取他人之长处,弥补自己的不足,促进自己进步。
让学生感到学习知识的快乐与轻松,原来自己比想像中的更强。
七、教学反思
1、在本节课的教学中,我采用了多种教学方法,使学生在不断变幻的形式和轻松的课堂氛围中完成了学习任务。
2、在小组合作解决问题的环节中,小组成员的分工明确,配合默契,学习效果很好。
3、运用了旧知迁移新知的方法,撞击新旧知识的契合点,不知不觉将新知掌握。
4、布置任务环节中,学生将所用的涉及的语文方面的图片保存,真正地做到了知识的学以致用。
5、在最后的评价环节中,时间显得有些不充分,评价环节也很重要,应在这一部分再多留一些时间。
6、在汇报学习、操作情况时,学生有只会做不会说的现象,在以后的教学中,我会更加注重学生表达方面的训练,让学生能有更多的交流机会,有条理的把自己的想法表达出来。
以上是我的说课,谢谢各位评委和网友的聆听!
小学信息技术说课稿8
一、教学内容:
义务教育实验教科书P8~9
二、教学目标:
知识目标:
了解快捷方式。
技能目标:
1、学会双击桌面上的“快捷图标”进入程序,以及关闭程序;
2、熟练使用鼠标的单击、拖动、双击、右键单击等操作;
情感目标:
感受电脑的无穷魅力,培养学生对电脑的兴趣,引导学生正确地看待电脑游戏。
三、教学重、难点:
教学重点:
通过游戏,使学生饶有兴趣地掌握鼠标的基本操作,培养学生动手。
教学难点:
正确的游戏观的渗透。
四、教学准备:
将小游戏事先装入学生机,并建好快捷方式。
五、课时安排:
1课时
六、教学过程:
(一)复习导入
师说生练,教师提示注意点。
拖动:先按住鼠标的左键不放,把它移动到新的地方后,再放开鼠标左键。(练习:把我的电脑图表移到右下角)
单击:按鼠标左键一次。(提示:用食指按左键一次)
双击:连续快速的`单击鼠标左键两次。(提示:连续快速按鼠标左键两次)
(二)传授新知
老师刚刚发现有些小朋友把鼠标已经玩的很好的,收放自如,接下来我们用我们手中的鼠标来玩一下小朋友们最喜欢的游戏,好吗?
游戏一:让小动物更漂亮
1、打开桌面上的。“涂色游戏”
2、关闭桌面上的“涂色游戏”。
(先让学生回答如何关闭窗口)
3、用另一种方法打开“涂色游戏”
右击“涂色游戏”选“打开”。(右击:按鼠标右键一次)
4、师示范:首先选择小动物,然后在颜料盒中单击某一种颜色,最后将鼠标指针移动到相应的位置上,再次单击,就能将颜色填好啦。
5、学生练习:让小动物变得越来越漂亮!
游戏二:移一移,拼一拼
1、用自己喜欢的方法打开它。(双击和右击打开)
2、师示范。
3、生练习。
(三)练习
1、怎么样打开和关闭软件?
2、选择一个合作伙伴,比比谁完成拼图更快?
(四)课堂小结:
让学生说说自己的收获?
小学信息技术说课稿9
尊敬的各位专家、评委:
大家好,今天我说教材的内容是龙教版小学信息技术第四册。现结合《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》和教学理念,谈一下我对本册教材的理解。
一、课标与教材内容
1、课标对本册教材内容的基本要求:通过本册教材的学习,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习与合作学习的手段。
2、本册教材的主题:在本册教材中学生可以学到因特网的基本知识,在网络上获取信息,利用因特网互相传送知识和经验,发表意见和见解,进行信息的交流和资源的共享;设计制作网页,并且发布网页,了解网络安全常识,从而培养学生获取、传输、处理、应用信息的能力,增强信息技术安全意识。
3、编者意图与编写体例:为了体现信息技术学科教学的技术性、操作性的特点,达到提高信息素养、为终身学习奠定基础的目标,编者本着与学生的生活实际相结合的原则,紧扣《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》的要求,以例题的形式,系统的讲授信息技术基本知识和技能,采用小课题、小步子、任务驱动的编写方法,力求实现与其他学科课程的整合;每节课结合课程内容用“做一做”、“想一想”、“试一试”、“练一练”等方式启发学生思考,适时地练习;用“小知识”、“小窍门”开拓学生的知识面。
4、本册教材知识结构与逻辑关系
(1)本册教材知识结构
本册教材包括四个单元,主要包括两方面内容。
第一方面网络基础知识与技能(包括一、二、三单元)
第一单元快乐网上行
这一单元的知识,是让学生了解因特网的基本知识,掌握利用浏览器浏览、搜索、收藏及获取信息的基本方法。
第二单元真情传递
通过本单元的学习,使学生在学会收发电子邮件的同时,能充分认识到电子邮件是因特网上的一项重要服务。
第三单元朋友面对面
网上论坛和网上聊天是继前面学习电子邮件之后,互联网为我们提供的另外一种使用非常广泛的网上交流方式,通过本单元的学习掌握网上论坛及QQ即时聊天软件的使用方法
第二方面网页制作与发布(四单元)
第四单元我爱我“家”
通过本单元的学习使学生了解和掌握网页制作的一般流程及基本方法,学会制作图文并茂的网页,并学会用表格规划网页,利用IIS发布网页,进一步使学生了解到互联网不仅是我们获取信息的重要工具,同时也是我们发布信息的一个重要途径。了解计算机及网络安全常识,认识到网络的危险性。
(2)本册教材的逻辑关系
本册教材的学习可以顺着两条线索进行:
第一条是知识和技能线索,以网络基础为起点,由理论到实践,展开网络几方面应用的学习;由单向获取信息,到多元获取与传递信息,交流范围逐渐扩大;由个人交流到面向公众互动与分享,扩展了分享的空间。所以,在教学中一定要注意知识与技能的衔接。
另一条是情感与网络道德线索,在每一节课,网络的每一方面的应用,都在渗透学生的安全意识和道德习惯教育,在第十六课,进一步从知识和道德方面系统地提高认识。只有在本册教材前面的教学中适时地渗透,才能真正的培养学生信息技术的安全意识和道德规范。
二、教学策略及评价
1、教学策略
第一部分网络基本知识与技能
第一单元快乐网上行
本单元以“快乐”为主线设置课题,学习用IE浏览器浏览网页、搜索信息、保存网页、文本及图片等内容。同时这些内容是将来学生走向社会的必要技能之一,所以,本单元是本册书的重点。
现在四年级的学生对网络并不是一无所知的,所以这部分知识可以设置简单任务,合作学习加自主学习的模式,掌握基本搜索方式,探索高级搜索技巧。重点是如何准确快速找到所需的信息,难点是如何选择恰当的关键词快速查找到所需的信息。在浏览信息时不可避免的要遇到不健康的和反感的信息,教师要在信息的甄别和多种信息的选取问题上,给学生一些提示和帮助,培养学生甄别不良信息的能力。保存信息的部分,应提示学生联系上学期Word 20xx中的保存方法,选择“默认保存位置”和“修改保存位置”培养学生整理信息的习惯和能力。
第二单元真情传递
本单元以“传递”为主线,让学生掌握电子箱的申请与使用方法。重点是邮箱的使用,而难点是发送邮件时附件的添加
教学中教师电子邮箱收发邮件,引导学生比较电子邮件与传统邮件的异同,让学生亲身感受到电子邮箱的方便快捷以及电子邮箱强大的附带功能,激发学生的兴趣,对于邮箱的申请与收发掌握快的学生,应采用分组互动的方式引导他们自觉主动的投入到电子邮箱的附带功能的发掘和探索中。教师可以利用自己邮箱自动回复功能与学生进行交流,体验成功的喜悦。
对于学生个人信息的保存而言,电子邮件是非常重要的。所以从信息的下载和保存角度,指出电子邮件和附件作为网络存储的重要性。
第三单元朋友面对面
本单元以“面对面交流沟通”为主线,让学生掌握论坛及QQ账号的申请,发布回复帖子和用QQ即时聊天软件进行交流,传递文件的方法。
注册论坛及QQ账号并不复杂,在学习上一单元的过程中,学生已经掌握网上注册账号的基本方法,并且一部分学生已经有了QQ账号,因此这部分内容的教学,主要采取小组协作的`方式。论坛的界面与电子邮件大同小异在发新帖的学习中应注意与上一单元的联系,对已经有QQ号且聊天掌握快的同学,注意引导他们对QQ的其它功能去发现和应用。比如说发送接收文件、聊天记录、QQ邮箱等常见功能。本单元的重点是信息的发布与回复。解决策略是:教师引导,学生分组练习并给学生提出交流主题的方式进行。难点是用QQ发送接收文件时路径的选择,联系以前学过的知识可以突破这一难点。
建议学生多运用论坛及QQ进行有意义的讨论或学习交流,从而培养学生的研究性学习能力,师生间也可以围绕可能在网络交流的中发生的问题和情况开展讨论,多发掘网络的沟通联系的优势,淡化娱乐的一面。
第二部分网页制作与发布及网络安全
第四单元我爱我“家”
本单元以“家”为主线,让学生掌握网页制作的一般流程与基本方法,用
IIS发布站点及简单的网络安全知识。
第四单元我爱我“家”13课确定为本单元的重点和难点部分,同时第13课也是本册教材的难点。解决策略:在13课网页制作用表格来规划整个网页的布局,是我们设计制作网页常用的方法。学会在网页中插入表格是网页制作中的一个重要的部分。为更好地突破这一教学重点,我设想可采用引导学生多浏览一些大型网站应用表格制作网页的实例,理解并学会使用表格规划网页布局的工作方式。就学习技能而言,通过前一册教材的学习,学生已掌握了Word 20xx软件的操作。所以,在FrontPage 20xx中插入表格的教学,建议从Word 20xx表格入手,进行知识的迁移,降低学生的学习难度。
在突破这一难点时,围绕以下三个问题展开讨论:
(1)怎样在单元格中插入文字和图片.
(2)怎样进入表格属性及单元格属性对话框?
(3)表格及单元格属性对话框中相应选项的改变会给网页的效果带来哪些变化,起到什么修饰作用,以此突破第13课利用单元格属性来美化表格这一教学难点。
充分挖掘教材内涵,拓展教材,注重于其他学科整合。过前学习,学生体验到了因特网各种应用,然而网络的两面性是不容忽视的,第16课让学生了解网络可能带来的负面影响,从计算机安全入手介绍计算机与网络安全相关知识。主要包括计算机病毒、杀毒软件、计算机网络和安全的防范措施、上网安全建议、遵守网络道德和规范等内容。
2、教学评价
信息技术教学比较注重任务,以任务驱动为教学原则,所以每节课的教学评价要立足于过程性评价,可就学生的:学习态度、自主与探究能力、实践能力、合作学习能力、解决问题的途径与方法、对新技术的兴趣、网络技能及活动结果的科学性、艺术性、创造性等方面进行相关的学习过程评价。要引导学生对作品进行自评、互评,教师最后点评相结合的方式,作品评价要有评价依据,教师应根据每堂课的教学内容制定评价标准,采用“作品评价表”的方式进行。
以上是我对本册教材的一些粗浅理解,不当之处敬请批评指正。
小学信息技术说课稿10
一、教材分析
《可爱的动物》是重庆大学版《小学信息技术》教材第三册“用PowerPoint制作演示文稿”单元中的一课。本课是在学生认识了解PowerPoint、学会PowerPoint中插入多张幻灯片之后,对美化幻灯片、插入剪贴画的学习;同时也为以后学习在幻灯片中插入影片、表格打下基础。
本课教材从学生喜欢的小动物入手,学习插入剪贴画的方法,图文并茂、操作步骤讲解详细,学习内容虽然简单,但学生在学习过程中,容易受书上步骤限制,在实际应用中就不太容易灵活运用、举一反三。
二、学生情况分析
通过对本单元前两课的学习,学生的操作能力已经达到会制作有多张幻灯片的演示文稿,能在幻灯片中插入文本框的水平。同时,小学生对新鲜事物充满好奇心、思维定势少,喜欢观察、发问、探索、质疑,喜欢展示自己的发现,如果在教学过程中不断地去保护他们的学习热情、激发学习兴趣,他们就会迸发出创造的思维火花。这一切都为这节课的学习做好了准备。
三、教学目标与重难点
1、教学目标
知识与技能:
①、学会在幻灯片中插入剪贴画,以及改变剪贴画大小、位置的方法;学会修改幻灯片背景的方法;
②、能够运用本课知识点独立设计制作多页图文并茂,背景丰富的演示文稿;信息素养:培养学生处理信息运用信息的能力。制作3-5张本课知识点卡片。
情感与态度:培养合作和探究意识。引导学生能够正确的欣赏、评价同学的作品。
2、教学重难点
教学重点:剪贴画的插入、背景色的修改。
教学难点:剪贴画大小、位置调整和幻灯片背景设置的灵活运用。
四、教法与学法
素质教育要求我们培养具有创新精神、创新能力的一代新人。因此教师要发挥学生主体作用、激发学生主体参与的精神,教师只能是组织者、指导者、参与者,是为学生服务的,而学生则是实践者、领悟者、应用者,是教师服务的对象。在这样的理论指导下,结合本课教材的特点我确定了本课的教法主要采用:激趣法、质疑法、竞赛法等,学生主要采用自主探究、实践操作、合作交流、归纳总结等方法进行学习。
五、教具准备
知识点卡片范例。
六、教学过程设计
1、复习引入:(3-4分钟)
将全班学生分为三个小组,告诉学生本节课的学习将通过小组间竞赛的方式进行,鼓励同学之间展开积极友好的竞争。并组织学生开始第一场比赛:知识抢答赛,复习前面几课所学知识点:“如何打开PowerPoint?一个演示文稿中可以有几张幻灯片?可以直接在幻灯片中写文字吗?怎样插入文本框?”老师带头提出几个问题之后,由学生代表出题考问。最后由老师提出问题:“在幻灯片中怎样插入剪贴画?剪贴画的大小、位置可以调整吗?幻灯片的背景色可以修改吗?”把在本课中将要涉及到的知识点,用提问的方式引出。
设计意图:五年级的孩子集体荣誉感强,喜欢同学之间开展各种比赛,可以抓住这一特点开展良性竞赛活动,在复习前面所学知识点的同时,活跃课堂气氛,并在调动起全班学习热情的同时用新问题难住大家,引出本课教学内容,激发学生强烈的求知欲望。
2、自主探究、掌握操作方法:(18-20分钟)
(1)初步试探:让学生带着刚才提出的问题,自读课文,并尝试在电脑上动手插一两张小动物的剪贴画,改变幻灯片的背景颜色。比一比看哪一小组做得又快又好。教师巡视观看、鼓励学生、提出帮助学生深入思考的意见;
设计意图:在激发了学生的求知欲望之后,马上让学生自主看书学习、给孩子解决简单问题的机会,让孩子初步品尝到成功的快乐。
(2)答疑解惑:请遇到困难的学生在全班大胆提出问题,如:“剪贴画的大小怎么调整?是不是剪贴画和文本框的位置都可以移动?后插入的剪贴画遮住了先插入的.剪贴画怎么办?幻灯片设置中的‘全部应用’和‘应用’有什么区别?颜色列表框中没有自己需要的颜色怎么办?”由其他学生共同帮助解决这些难题。并给予爱动脑筋、能够提出有价值的问题或成功解决问题的小组以奖励;
设计意图:学生间的互助,不仅缩短了学生间的差异,增进了同学间的友谊,还让部分孩子体会到帮助同学的快乐。
(3)自由探索:在前面练习和交流的基础上,老师提出更进一步的问题,如:“还有什么简便快捷的方法插入剪贴画?幻灯片的背景色可以像在Photoshop中一样同时涂上两种或更多颜色吗?可以将自己画的画设置成为幻灯片背景吗?” 让学生自己动手找快捷键、右键菜单等更简便的方法。
设计意图:留出时间让孩子自己探索,不仅满足了他们的好奇心,引导鼓励学生不受书本限制,独辟蹊径。让孩子充分享受探索的快乐。
(4)归纳小结:让学生归纳总结,将学到的知识点整理记录在卡片上,如:“插入剪贴画的方法”、“改变剪贴画大小和位置的方法”、“修改幻灯片背景的方法”。 小组之间比赛,看哪些同学归纳得既准确又细致。
设计意图:因为信息技术课每周的课时少,但所学的知识点多且没有规律可循,与其每节课讲一点,忘一点,还不如每节课都将学到的细小的知识点归纳总结,形成卡片,集少成多。类似于记英语单词的卡片,既加深印象,又方便携带。在巩固学生信息技术知识的同时,教会学生一种学习的好方法。正所谓:“授之以鱼不如授之以渔”。
3、实践应用、巩固新知:(10-12分钟)
要求全班学生在10分钟内,用刚才所学方法,制作一个5页以上的演示文稿,要求在“动物世界”、“交通工具大展厅”、“温馨家园”、“周游世界名城”、“北京20xx”、“我爱科学”等主题中任选几个来用各种种类、大小的剪贴画组成的演示文稿,并保存在指定位置
设计意图:本课的教学内容比较简单,把如何灵活运用所学作为本课的教学难点,并在这一环节中用大量的练习来巩固、让学生将看书所学和自己探索到的方法通过大量的实践、运用,反复练习来消化吸收,从而达到突破难点的目的。同时也给他们创造一个施展才能、发挥想象力和创作欲望的机会。
4、展示作品、交流评价:(3-5分钟)
引导学生从图文内容是否贴切、技法的运用是否正确、背景的设计是否突出主题、剪贴画的大小位置是否得当、构图是否合理等几个方面,自我评价之后在小组间展开互评,评出“最佳技术奖”、“最佳设计奖”、等,然后推选出几个作品在全班展示、交流。
设计意图:这样设计,可以发挥学生的主动性、创造性,培养学生辨别的能力。让学生不要只用好和不好来评价,而是说出好在哪里。实现评价主体的多元化、评价结果的多样化。在这个教学环节中,可以提高学生的口头表达能力、信息的辨别力和学生的信息素养,这正是我们信息技术课致力所求的目标。
5、总结、拓展:(2-3分钟)
通过上一个环节的作业评价,学生自己归纳总结出示范作品的优秀之处和同学给自己提出的意见,整理归纳成知识卡片。最后欣赏一段有影片和声音的演示文稿,引出下节课学习内容,结束本课。
设计意图:本环节带领学生围绕本课目标进行归纳小结,让学生学有所获;还让学生对以后的学习兴趣不减,这既是尊重学生学习主体地位这一理念的具体体现,也是一种提高后继课质量的教学策略。让学生带着期望走进课堂,带着兴趣继续探索信息技术的奥秘,那么他的学习一定是积极、主动的!
小学信息技术说课稿11
说教材:
《图形修改》是江苏省小学信息技术教材中的一课。本课属于图形处理中的重要内容,既复习了工具的使用,图形的着色,又为图形的制作学习作了铺垫。本课介绍了使用“橡皮”、“裁剪”、“选定”和“放大镜”等绘图工具来修改图形的方法。我个人认为本课教材内容相对比较陈旧,很难适应学生学习实际的需要。所以我对教材进行了再度开发。
我的教学目标是:
知识目标:
掌握使用“橡皮”、“裁剪”、“选定”和“放大镜”等绘图工具来修改图形的方法。
能力目标:
以具体的任务为外驱力,通过学生个体的自主探究和相互间的协作学习来提高主体的自主学习能力,创新精神和实践能力,提高自主学习、协作学习和口头表达能力。
情感目标:
培养学生仔细观察、精益求精的好习惯;渗透环保意识。审美意识
教学重点:
1使用修改工具时要注意设置的背景色与画图区内的背景颜色是否相一致。
2使用放大镜工具修改图形的细微之处。
教学难点:
1懂得对不同的图形选择适当的修改方法。
说学生:
四年级小学生有特定的心理特征:好玩、好问、好奇,他们对理论性强的知识点不易理解,对具体的操作较容易接受,对通俗易懂的语言比较容易理解。在这之前,他们已经学会 “画图”软件里的一些基本绘图工具,并能自己画出一些简单的`图案来。这就要求教师在设计教学过程时,注意教学的趣味性、可操作性,以便充分培养、发挥学生的自学能力,以学生的自学、互助为主。鼓励学生主动探究,让学生感受到乐趣和成功的喜悦。
说教法:
“教必有法,而教无定法”,只要方法恰当,才会有效。基于以上思考,我主要拟采用情境教学法和任务驱动法等,以解决生活模拟情境为线索,融入到本课知识点教学中,利用建构主义的理论,创建学习环境,让学生在问题解决中学习。
说学法:
授人以鱼,不如授人以渔,最有价值的知识就是关于方法和能力的知识。这堂课我主要加强学生的自主学习的能力以及培养协作交流的习惯。提供多层面的自主学习方式,方式有:1知识迁移,2借助教材,3借助学习课件,4请教他人。同时协作交流时要求学生学会倾听,学会期待。
说媒体:
苏亚星教学网、flash课件和需要修改的图片
说过程
一、情境导入、提示课题
同学们,上次我们精心设计了一幢大楼,多漂亮啊!(课件展示)可是有同学却总是喜欢对着墙踢球,在墙上乱涂,慢慢地出现了许多污点,漂不漂亮了?工人叔叔那么辛苦,却被弄脏了,现在我们可以怎么办呢?
今天,就让我们当一回美容师,把这些小污点去掉,帮教学楼找回原来的亮丽色彩!好不好!
提示课题:图形的修改。
此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又巧妙设计了一个显而易见的缺憾,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
二、提出任务,激发兴趣
1打开有大污点的大楼图。寻问学生,你打算怎么把污点去掉呢?由于以前学过初步的橡皮擦除知识,学生自然会知道使用橡皮工具。
2肯定学生的回答,让学生思考,污点这么大,擦起来了肯定要很多时间,有没有简单一点的方法呢?猜一猜可以用工具栏中的哪个工具,自主探究两分钟。
下面的教学,我预先设计了两套教学方案:
方案一:如果有部分学生能探究出方法,我将让学生概括出操作的步骤,最后,我用课件呈现出对学生方法的归纳。(显示步骤)
如果没有学生能探究出,我将进行下一个方案,总之,我尽可能地扩大学生的探究视野,让学生成为一个发现者,而非执行者,基于我个人的教学经验,我将着重于第二个方案的介绍。
方案二:
小组进行合作探究,合作之前提出要求:
1个人依靠老师提供的学习步骤探究三分钟。
2两分钟后,需要帮助的同学举手
3会了的同学当小老师,去帮助举手的同学
教师巡回指导帮助分工,并对学习小组中出现的偏差随时予以纠正。在这个过程中,教师也可以学习者、协作者的身份加入到各学习小组中。
设计意图:小组协作是新课程所提倡的一种方法,但我觉得还有一个怎么用的问题,从某种程度上来说,它与自主学习存在着矛盾。比如:有的同学他虽然不会,但是他不希望马上有人来教他,而是希望通过自己的努力来获得技能或知识。所以我先让学生探究两分钟,需要帮助再请教别人。
(课件)第一种方法:
1选中“选定”工具。
2在污点外拖动出需要去除图形多余部分的一个长方形区域
3单击“编辑(E)”菜单中的“清除选定区域(L)”命令
4用“喷涂”工具涂色
第二种方法:
1选中“裁剪”工具。
2在污点外拖动出需要去除图形多余部分的一个不规则的区域
3单击“编辑(E)”菜单中的“清除选定区域(L)”命令
4用“喷涂”工具涂色
探究完学生汇报交流,说一说你选择了哪一种方法,为什么选择它。通过这一环节,学生可以知道根据不同的图形选择合适的方法。从而尊重学生的个性。
三、设置悬念,学习重点
1老师看了同学们这么爱干净,帮助楼房去除污点,我也忍不住要试一试了。屏幕广播,擦除污点,擦除之前,先使背景色和画图区的背景颜色一致,然后擦除。学生会惊讶于我不需要涂色就可以修改图形。本环节通过设置认知上的冲突,让学生自己发现问题、提出问题,继而找出解决问题的办法。细心的同学会发现我在擦除之前使背景色和画图区的背景颜色一致,于是他们通过观察就解决了问题。如果没有同学找出办法,我将再演示一遍,同时提醒他们仔细观察,培养他们仔细观察的习惯。
2让学生来说一说先使背景色和画图区的背景颜色一致的好处。让他们从心理需要,把这一重点知识融入到他们的知识体系和行动中。
四、练习巩固、体验乐趣
提供给学生多个需要擦除污点的图片,自己选择喜欢的方法(橡皮、选定、裁剪)进行修改
告诉学生,现在就让我们当一回美容师吧!
五、创设情境,引导学习放大镜工具。
1污点消失了,小明却发现还是有同学在墙上玩耍,他心里很着急,但他是个聪明的孩子,于是他设计了一个环保标志,来提醒大家,可他涂上颜色后,却发现怎么涂都只能涂三种颜色,到底出了什么问题呢?有没有同学来帮助他。在教彩色世界时,学生就会发现如果不封闭图形填充的颜色就会外溢。学生就会自然而然地说有地方没封闭。那么在哪里呢?图形太小,我们可以怎么把它放大呢?学生就会就会想到放大镜工具,怎么用放大镜工具来修改图形呢?
2小组合作探究,要求如第二环节。
结合学生已有的知识、经验,创设问题情景,在已有知识技能的同时,将新旧知识经验形成整体一贯的知识体系。
3汇报方法。学生总结得出步骤。
六、设计环保标志并评价,拓展延伸
1如果你是小明,你想用什么环保标志来提醒大家呢?小组交流,个人独立完成。
信息技术教学的目标不仅是让学生学会使用技术,更重要的是让学生运用技术进行创作,感受信息文化。
2完成后评价交流。
a在小组中对作品进行自评,说一说自己为什么这么做,然后进行互评,讲一讲哪些方面需要改进,接着根据你认为合理的意见进行修改。完成好后组长组织推荐作品向全班同学展示。
b教师对作品充分肯定,告诉学生,同学们设计的环保标志都很优秀。我将把这些作品上传到网络上,争取更多的人的意见,让更多的人来欣赏、评价。
设计意图:基于网络的开放性、互动性,评价的方式多元化,从狭隘走向广阔,传统的评价局限于课堂,我这里的评价既多样化,又结合了计算机的特点提出网络评价,拓展了评价的时空,同时进一步增强了学生的网络意识。
七、小结
1拿着你设计的环保标志,你会对在墙边玩耍的同学说些什么呢?在这里整合语文学科。让学生进行语言交际的训练,并渗透环保意识。
2这一课,你都学会了什么本领,在今后的生活中,你将如何用这些本领呢?
让学生把学会的知识通用到生活中去,与生活经验相联系,体现了信息技术的实用性。
说小结:
在设计本堂课中,我用了以下几个思想:
1课程整合,本课整合了语文、信息技术和思想品德(环保教育)三大学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合。
2情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了情境,而所有的情境都围绕着环保这一主题,从污点到环保标志的设计,既解决了现实生活中的问题,又学到了知识与技能。
3拓宽评价方法,我引入了网络评价,体现了网络的优势。
4改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。
小学信息技术说课稿12
一、教材分析
《有趣的绘画工具》是省小学信息技术教材第一册(下)的内容,教学对象是小学四年级学生。它是教材关于金山画王画图知识的初步认识,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——基本技能——综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生学会金山画王中一些基本操作工具的运用,重点是掌握利用金山画王画板下的9种工具的基础操作及利用工具画图。新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知与创作的冲动。正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计了这一课时,目的在于让学生掌握各种工具的同时,着重培养学生的动手操作,思维能力,自我创新能力,进而唤起学生的生活体验,提高学生的信息素养。拓展信息技术课,只教电脑操作狭隘的课程局面。争取把更多的信息纳入到我们信息课程体系中来。培养学生的综合能力,从而使学生发现美,感觉美,创造美。让他们在无数的失败中寻找成功,感受成功的快乐。
从内容层面出发,对具备一定抽象思维能力和动手操作能力的四年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结束教师适当个别指导。
二、教学目标
认知目标:让学生熟悉和掌握画板下 工具的操作。掌握对工具的综合运用的方法。
能力目标:培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的能力。
培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。
情感目标:让学生在无数的失败中,寻找并且体验成功。
三、教学重点与难点
重点:熟悉和掌握画板下9种工具的操作。
难点:对油漆桶的正确用法。
四、教法阐述
本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设情境。设置一个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40分钟的战斗力与生命力。
五、学法指导
本课教给学生的学法是“分析体验---接受任务——合作探究——综合运用”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。
六、教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,设疑激情
(二)合作学习,自主探究
(三)归纳总结,体验成功
具体阐述
(一)创设情境,设疑激情
首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一幅颜色多彩较为简易的作品小胖熊。让学生通过已有生活体验发表自己的评价,认识到电子画展中的作品,美丽而不复杂,让他们感到有成功的希望。这时教师抓住时机提出任务:画一幅同样的画。紧接着教师问:画这样的一幅图,你要用金山画王里的什么去画呢?学生会说:用笔。教师:到底用哪些工具呢?都是我们今天探索的内容。
目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
(二)合作学习,自主探究
本环节分两个层次展开:
第一层次: 选择画板下面,多种不同的工具,不同的颜色去画小胖熊。
1、同桌学生合作,共同完成。有问题一起讨论,或问老师。
2、交流评价学生作品,教师肯定学生的`成绩。着重汇报学生对工具的选择使用,如铅笔、喷枪、麦克笔、刷子、橡皮等。针对学生的汇报,教师则加以适当引导,并提出问题。比如:用刷子画小熊的身体,一不小心刷得太多了,怎么办?如何去克服?这样就顺其自然带出了,对笔头粗细的用法和橡皮的用法了。
3、克服难点,在学生汇报到如何画背景时,教师的引导作用尤其显得重要。可让学生体会到背景很大,一笔一笔地画,太麻烦。在选用了油漆桶时,则注意让学生观察界面的变化,有出现了三个椭圆形按钮和正方形按钮。这时,让同学们再动手试试这四个按钮的作用。再汇报结果。特别强调,用油漆桶也可以用各种图案作为背景。
4、查漏补缺。在画小熊的过程中,哪些工具还没用到的?同桌合作试试看,会用吗?
5、汇报这些工具的用法。
这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式来整合美术、信息技术两大学科。任务是课堂的"导火索",教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、在不断的失败中寻找和体验成功,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。
第二层次:
1、教师指出学生画面内容的不协调性,结合学生已受过的美术教育,展开想象。画出更加美丽可爱的小熊,特别是背景。
2、学生自我创作,教师巡回指导。(为照顾学生的个体差异性,采用分层教学:操作技能比较熟练者为A等,操作基础薄弱者为B等,A等学生可让其充分自主学习,B等学生教师可适当进行个别指导。)
3、集体讨论交流、评价,优胜者发放奖品。
分层教学的运用,使得全体学生得到发展,提高自身操作水平。(即分层教学的策略和效果)。
(三) 归纳总结,体验成功
(1)学生交流学习心得,各自选择几种自己喜欢的工具说说其中的用途。
(2)教师帮助学生输理知识,归纳总结。
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
七、设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新、利用网络学习等),获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
4、在体验感受中学习。这节课中很“放”地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。
5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)
小学信息技术说课稿13
各位评委、老师:
大家好
我说课的内容是天津市教育教学研究室编写的九年义务教科书信息技术五年级全一册中的《计算机的“小管家”》一课。
一、教材分析
本课是在学生认识到信息技术在我们生活中的重要作用,了解了计算机的性能与作用并学会了计算机的开启和关闭的基础上,进一步认识界面的特点,掌握用鼠标启动桌面的图标,学会鼠标的移动、单击、拖拽、双击四种操作方法。
二、学情分析
学生已初步掌握一些计算机的技术,但对计算机术语、概念掌握较少,本课着重引导学生认识桌面及各部分的名称及启动程序的方法。
三、教学目标:
1、知道视窗系统的界面(桌面)的特点,掌握用鼠标双击启动桌面上的图标的方法。
2、学会从“开始”菜单启动程序,学会启动桌面上的图标。学会鼠标的移动、单击、拖拽、双击四种操作方法。
3、通过学习培养学生自主探究的能力,获取信息的能力,培养学生良好的自主学习操作习惯。
四、教学重点、难点:
重点:桌面内容的认识和启动程序,学会鼠标的移动、单击、拖拽、双击四种操作方法。
难点:启动程序的方法。
五、教学准备:
媒体课件、教师机,学生机。
六、教学方法与手段
主要采取情景导学法与任务驱动法去帮助学生消化本次课的内容,充分落实学生本位、以学定教的原则,同时再采用“试一试——说一说——练一练”的方法,体现学生为主体,教师为主导,训练为主线的教学原则。
七、教学模式
情境导入——任务驱动——自主训练——拓展应用
八、教学环境:
网络教室
九、教学过程
(一)、联系生活、揭示课题。
日常生活中,我们把一些经常用的物品放在桌面上,计算机有许多东西,它们也要放得好好的,猜猜看,它的那个神奇的“桌面”在哪里?紧接着教师媒体出示课题,介绍“桌面”。学生质疑。此环节的设计即吸引学生的注意力,又从学生学习生活出发了解计算机“桌面”的作用。在此基础上,引导学生观察、发现。观察与发现是自主学习的好方法。本次教学共安排了三次观察与发现。
(二)、观察桌面、发现特点。
1、观察与发现(一)
我设计了通过观察与发现,了解计算机“桌面”的内容。观察桌面上有什么呢?学生观察讨论,教师巡视,根据学生的交流及时归纳、总结。利用多媒体出示:图标、任务栏、鼠标指针、“开始”菜单。多媒体的出示直观形象,帮助学生很快的认识桌面上的内容。紧接着介绍计算机的“桌面”的背景图片可以不一样。欣赏不同背景的计算机“桌面”。以此激发学生学习的兴趣,调动学习的积极性。
2、观察与发现(二)
再次观察学生机的桌面上有什么?你也可以数一数图标有几个?和刚才看到的有什么不同?学生交流。学生机便于学生更好的观察,网络的.交互性使学生参与到教学中来,实现了师生互动,生生互动的作用。
3、观察与发现(三)
第三次观察:开始菜单栏中的程序与桌面上的图表有什么不同?启动相应的程序试一试。鼓励学生大胆尝试,细心观察。通过探究学生发现:
★“开始”菜单中有两类选项:
一类选项右边带有黑色三角,表示含有子菜单,如果将鼠标指向这类选项上,那么菜单旁将出现一个子菜单:
另一类不带黑色三角的选项则代表程序,鼠标指向这一程序会变成深蓝色,用鼠标单击以后,Windows将执行该程序。
此环节设计以学生为中心,充分发挥学生的主观能动性,对知识的获取由被动转变为主动,从而进一步激发学生的学习兴趣和学习自主性。从而进入下一个环节——
(三)、自主学习,启动程序
1、试一试:尝试启动,“开始”菜单里的“画图”的程序。
2、练一练:通过“开始”菜单启动“写字板”程序吗?
学生练习,教师巡视。
这一环节是让学生从书本上获取信息,理解方法,学会技能,养成良好的自学习惯。
(四)、鼠标操作
由于学生有了一定的操作基础,通过课件自学鼠标的操作。这样使学生按自身实际情况选择不同的学习方式、学习进度、学习途径来学习,以达到自身最佳的学习状态。
(五)、拓展练习、启发思维
1、试一试用鼠标拖动的方法,将任务栏移动到桌面上的不同位置。
2、任务栏的大小能否通过鼠标拖动的方法来改变?动手试一试。
3、使用鼠标分别在桌面的空白区域、“我的电脑”、“网上邻居”、“任务栏”等不同的位置单击鼠标右键,仔细观察快捷菜单的内容相同吗?
(六)、作业:
老师为大家准备了一封信,(媒体出示)老师请小朋友回去填好,明天放在老师的办公桌上。老师会及时和你交流。
(七)、这是本课的板书设计:
认识“桌面”
启动图标
任务栏
鼠标指向
启动“开始”菜单的程序
(八)、反思:
通过执教,我有如下的体会:
1、观察与发现是自主学习的好方法。因此,我设计了通过观察与发现,了解计算机“桌面”的内容。而观察与发现是有指导性的。从共同观察大屏幕中的同一桌面到学生各自计算机的桌面,归纳出桌面应该有的共有特征。每个桌面都有图标、状态栏、开始菜单、鼠标指针。
2、运用小组合作学习共同提高。我通过三个小层次的设计:
(1)自学尝试
(2)示范演示
(3)集体尝试。
让学生从书本上获取信息,理解方法,学会技能的过程。采用大家试一试,尝试启动,“开始”菜单里的“画图”的程序,使学生真正掌握方法和技能。最后通过练一练再次巩固了技能。使学生尝到自主学习的乐趣。逐步转变学生的思维,培养能力,发挥了团队的协作精神。
3、信息科技这门课程的学习,对于孩子们来说才刚刚起步,在他们的脑海中只有游戏、玩。然而,我在课上所要留给学生的是一种思想上的认识,在启发学习的过程中,让他们认识到这是一门探索信息科技的课程,它会引领着我们展开对现代信息技术领域的探索,探索学习方法、掌握学科知识,提高自身能力,整个学习过程中体验有探索的乐趣。
小学信息技术说课稿14
各位评委、各位老师,大家好!
我是信息技术教师,很荣幸与大家共同交流信息技术教学的思路和具体做法。今天我说课的题目是《制作“我的小档案”》。
是我省小学信息技术教材第五册第5课中的内容,是POWERPOINT知识铺垫的延伸,是在学习了插入图片和艺术字的基础上进行教学的,是形成学生“了解熟悉——技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的必要环节。学习这一课,对于帮助学生能够制作表格形式的幻灯片,掌握修改表格的方法有着重要的帮助。本课时知识点不多,难度也不大,并受到学生的喜爱。
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合五年级学生的实际认知水平和生活情感,在课前我制作了一个学件,发送到每台学生机的桌面上,并设计教学流程如下:
一、创设情境,轻松导入。
1、今天想告诉你们一些老师私密的东西,一般人我不告诉他的,想不想知道?
出示老师的个人档案,以聊天的语气,请学生算下老师的年龄,是否标准体重,询问同学们的爱好,最喜欢的明星,最爱吃的东西。拉近与学生的距离,活跃课堂气氛。
接着指出老师这个小档案是在POWERPOINT中用表格的形式体现出来的,提出问题,同学们还记得我们在WORD中遇到表格问题时是如何做的吗?
出示第三张幻灯片
2、上一节课我们学习了插入图片和艺术字,现在请同学打开“学件-我的小档案”选择第二张幻灯片切换到学件第2张幻灯片,根据所学知识结合word插入表格的方法找一找,尝试着插入一张2行7列的表格。
出示第四张幻灯片
这里我即复习了以往学过的知识,又引导了学生尝试探索新知识。
3、当部分同学已经完成插入表格时,请一个已经完成好的同学演示,并指出WORD和POWERPOINT中插入表格的小区别出示第五张幻灯片,再让没有完成插入表格的同学继续完成,由小组长汇报完成情况。
这个步骤比较简单,让学生教学生,对于信息技术差异较大的同学,能起到更好的教学效果。
4、出示第六张幻灯片表格设计好之后,请同学们完成学件第三张幻灯片的任务,切换到学件第3张幻灯片在空白的单元格中单击鼠标,可以参照老师的档案在单元格中输入自己相应的文字,并对文字进行对齐、颜色等美化操作。这里也不需要太多的讲解。
5、接下来是本课的难点了,调整表格边框。
出示第七张幻灯片
6、首先要指导学生如何找到表格和边框工具栏,完成学件中第四张幻灯片的任务。
切换到学件第4张幻灯片
在对外侧框线进行调整这个难点出示第8张幻灯片,我采用了教师演示---选个别同学尝试操作并演示---所有同学自主完成----教师巡视指导----小组长检查帮助完成并汇报本组完成情况。再配合学件的任务提示,来实现本课难点的突破,引导学生完成第五张幻灯片的任务。
切换到学件第5张幻灯片
7、除了改变外部边框,还有能改变其他边框,还可以设置好粗细颜色后,直接点击线条,就能改变单条边框的颜色了。
出示第9张幻灯片
8、这个内容也相对较难,我也采用解决难点的`教学步骤,引导学生完成第六张幻灯片的任务。
切换到学件第6张幻灯片
9、所有同学都完成了各自的小档案。
出示第10张幻灯片
再请同学们用所学的知识,在POWERPOINT中设计一张课程表,展示评价,比一比看谁设计的课程表最漂亮。
出示第11张幻灯片
最后回顾本节课教学要求,归纳总结,并提出有条件的同学还可以在课后应用表格功能完成更多的实际应用。
出示第1张幻灯片
这节课不论是新知识的呈现,还是课题的引入,都能紧紧地抓住学生,吸引学生,让学生积极参与到课堂中来。学生在欣赏中学习,学习中应用,配合课前我准备的学件,分步任务驱动学习,提高了课堂实效,培养了学生学习的兴趣。我相信通过这样的教学,充分让学生主体参与、体验感悟,是一定能提高学生获取信息、处理信息和应用信息的能力,圆满实现课堂教学任务的。
谢谢各位,我的说课完毕。
小学信息技术说课稿15
一、教材分析:
本课是小学信息技术第五册第十一课《大海行船》,主要介绍了如何制作元件和让元件动起来。绘制元件也是此环节的一个重点。动画既要画图,又要设置运动效果,动画元件绘制的不理想,会影响整个动画的效果。实际上,这节内容是学生第一次接触到了动画的实质部分。
二、学生分析:
通过前面第九课和第十课的学习,学生已经初步了解了如何制作小鱼的元件,如何在场景一的舞台上,制作小鱼的简单动画。学生会急切地想接触到真正动画,但这种心情也会使学生过于毛燥,忽略重点。
引导学生懂得无论是制作帆船元件,还是在场景一中制作动画,为了制作得又好又快,必须养成一个元件或图形占用一个图层的好习惯。在制作帆船图形中,要发挥学生的想象力,鼓励学生自由创作,对奇思妙想只要没有知识错误就要给予鼓励。
三、教学目标:
知识与技能目标:了解元件的三种属性;能利用矩形工具或椭圆工具画帆船并调整线段的弯曲度;用颜料工具为帆船上颜色;学会插入关键帧;和创建元件移动动画。
过程与方法目标:本课动手实践的东西较多,可以自主探究、小组合作的方式为主。
情感、态度、价值观目标:学生通过教师的引导勤于思考,敢于实践,从中提高自我学习的能力,丰富想象力,不断提高学生的实际操作能力。
四、教学方法分析
信息技术教学大纲明确指出知识及技能的传授应以完成典型任务为主,同时强调了让学生学会学习是教学的首要任务,因此本课采用任务驱动法、探究、发现式教学方法相结合,以网络课件为依脱建构民主、探究、合作、快乐的课堂。
五、教学设计思路
1、创设情境,提出任务
2、分析作品,理清思路
3、尝试操作,体验成功
4、解疑答问,完成新课。
5、评价过程,作品展示,课外延伸。
六、教学过程:
1、创设情景,提出任务
同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀?
对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精的动画片,那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?
设计理念:通过任务驱动,来激发学生的求知欲,使学生急于想尝试操作。
2、分析图画,理清思路
出示动画:
动画中已经有了大海、小鱼、海草……启发学生觉得是不是少了点什么,让同学想到要是有条船就好了。从而点出本课学习内容。
设计理念:通过动画,引出本课的主要任务是制作一个帆船在海上行驶的简单动画。同时引导学生理清了制作动画的思路,培养了学生良好的学习习惯。
3、尝试操作,体验成功
让学生通过前一节课制作鱼的元件相互对比,用矩形和其它工具画出帆船,并为帆船上颜色,改变帆船的顶点位置和直线的弧度。
设计理念:利用旧知识来学习新知识,降低了学习难度,学生就会越来越愿意学。
4、解疑答问,完成新课。
发现共性问题,教师再演示。
学生继续练习,此时要注意发挥小老师的作用,也可以让学生互相借鉴,锻炼学生的团队协同能力。
教师要强调制作一个简单的动画需要的条件,对关键帧的概念和作用交待清楚,要让学生真正理解。(此处要根据学生的实际情况和提出的问题来决定)
设计理念:积极发挥小老师的作用,能够锻炼学生的团队协同能力。
5、 评价过程,作品展示,课内延伸。
以小组为单位,进行评价。然后进行学生作品展示,让学生体验到成功的快乐。
教师可以根据学生的情况,对教材内容进行适当的调整,对学有余力的学生要鼓励他们自己构思一个动画。对不同创作风格,不同解决思路要及时反馈,发挥小老师的作用。
设计理念:通过作品展示,让学生体验到成功的快乐,课内延伸这一环节,能够张扬学生的个性,提高部分学生的信息技术能力。
小学信息技术的说课稿范文7
教材介绍《使用文本框》一课是科学出版社小学信息技术课本第三册(上)word深入中的第三课,该课要求掌握学会在文本框中插入文字和图片,学会给文字加上文本框,修改文本框的样式。
本课教材从信息课的`角度上培养的是学生word操作的能力,我将运用“任务驱动”的教学模式,在这一课教材的设计上利用制作名片作为一条主线贯穿40分钟,通过看教师示范操作与学生自学、小组讨论合作、上网查资料等方式不仅要达到本课在计算机能力方面教学目标的要求,同时也适度的与语文课、科学课等学科有机的整合,对学生进行热爱家乡的思想教育和培养学生关心自然环境的环保意识。
教学方法本课在教学方法上主要采用以学生自学的方式为主,充分发挥教师的主导作用。这主要是考虑到授课年级是高年级具备一定的自学能力,另外学生使用计算机的水平参差不齐,因此尽量避免学生在学习中的齐步走,给每个学生尽量大的空间。
教学手段本课教学在硬件上主要依托良好正投或计算机广播系统。在软件上教师利用幻灯片Powerpoint演示,最大程度上减化了学生的学习过程而提高学习效果。另外教师还利用查找到的资料自制了一张名片,让学生能全面了解使用文本框的几个重要环节,同时也为后面组织学生的讨论打下了伏笔。
教学过程引入新课从谈话入手以“哪些同学拥有名片?知不知道温州的市树是什么?”等问题引起学生的学习兴趣,引入新课。
自主学习阶段由学生利用课件自学搜索引擎的使用并在实践中强化完成教师布置的学习任务。为了检查学生的学习效果在这里安排了填空题。最后观看短片对学生查找的资料进行补充。讨论环节为学生安排了三道讨论题通过讨论的方式对学生进行对学生进行热爱家乡的思想教育和培养学生关心自然环境的环保意识。
最后布置给学生适当作业,一方面巩固本课学习的技能同时增长学生其他学科方面的知识。
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