世界电子游戏冠军丹尼尔·凯茨从6岁就开始接受常规训练。正是那时,他第一次发现自己对《命令与征服》这款视频游戏具有与生俱来的亲近感。《命令与征服》当时是和微软窗口系统捆绑在一起的免费游戏。从此以后,凯茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量时间,在郊区家里的地下室玩《命令与征服》。
到了中学,凯茨喜欢逃掉数学和科学课,想办法进入机房玩益智游戏《扫雷》。游戏要求寻找并标记隐藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飞。他刚开始玩《扫雷》时水平一般,但经过长时间练习,他可以在90秒之内扫清所有地雷——这个成绩在他刚开始学玩《扫雷》时几乎是难以想象的(我刚刚在线玩了一下,我也难以置信,你们不信可以亲自试试)。
16岁那年,他发现自己的专长是玩《在线扑克》。在短短18个月时间里,他从“实况厨房玩家”每局输5美元,发展到“在线扑克钱包”总共赢了50万美元(他赢得很及时,不出几年,《在线扑克》至少在美国变成了非法游戏)。到了20岁,凯茨赢得的游戏奖金达到550万美元,高出当年奖金收入第二名100万美元。
凯茨废寝忘食地参加比赛,挣下了巨额奖金,他不是一场接一场地比赛,而是与所有玩家,包括最厉害的高手同时玩扑克牌。《在线扑克》的好处是只要应付得过来,同时对垒的人数不受限制。就这样,他凭借即时输赢反馈,快速积累学习经验。一个十几岁的少年同时与十几个人在网上玩扑克牌,在短短几年时间内所累积的玩牌经验,相当于在拉斯韦加斯赌桌玩扑克牌的老手一直玩到50多岁所达到的训练效果。
凯茨从小学一年级开始沉迷《命令与征服》,玩扑克牌的天赋很可能是在那时候打下认知基础的。作战游戏要取得胜利,需要对各种因素进行快速的认知处理,比如如何部署己方部队对抗敌方,对敌方开始变弱的各种迹象保持敏锐的观察力,毫不留情地展开攻击。凯茨在玩扑克牌之前,已经是《命令与征服》的世界冠军了。他在通向冠军之路上所积累的专注力技巧和杀手本能,使他轻易玩转扑克牌游戏。
但凯茨在20多岁时,突然领悟到自己的社交生活乏善可陈,他还从来没谈过恋爱。于是他开始追求享受胜利果实的生活方式。这是什么意思呢?
用他的话来说:“运动。女人。”
尽管他是虚拟世界的冠军,但这对他参加当地酒吧单身派对的作用甚微。网络游戏的优势(比如对手弱点一旦暴露就展开猛烈进攻)没办法在约会时派上用场。
最近我听说凯茨在看我写的书《情商2:影响你一生的社交商》。我希望他交好运。我在《情商2:影响你一生的社交商》中提出,类似《在线扑克》的交互行为,缺少对大脑中人际回路很关键的学习反馈。人际回路的作用是帮助我们建立人际关系,比如第一次见面时给对方留下良好的印象。
心理学家唐纳德·赫布早在20世纪40年代就指出:“一起放电的神经元会联结到一处。”大脑具有很强的可塑性,不断地根据生活经历重塑神经回路。不管我们做什么,只要做了,大脑的一些回路就会得到强化,而另一些回路则不会得到强化。
面对面交往时,大脑的社交回路捕捉到大量有助于人际交往的线索和信号,并且把相关的神经元联结在一起。但是,耗费在网络游戏上的成千上万个小时,对于社交脑的联结实际上没有起到任何作用。
视频游戏对大脑有益还是有害?
社交媒体研究基金会创始人马克·史密斯说:“我们的社会化进程大多是通过机器实现的,这既带来了巨大的机会,又引发了诸多担忧。”“诸多”似乎有点儿言过其实,但争议主要集中在机会和担忧,而视频游戏则是争议的焦点。
有关研究层出不穷,有的宣称视频游戏损害心智,有的认为它可以促进大脑发育。那些认为视频游戏使儿童接受了不良的攻击训练的人对吗?或者,那些认为游戏锻炼了儿童关键的专注力技巧的人对吗?还是两者都有道理?
为了解决这一争议,知名科学期刊《自然》召集了六七位专家分析游戏的利弊。他们得出的结论是游戏与食物的效果一样——看情况。食物吃一些有营养,但吃过量则有害。对于视频游戏,一切取决于游戏以特定方式增强大脑回路的具体情况。
以极度热门的赛车和速射作战游戏为例。关于动作游戏的研究数据表明,游戏者在视觉专注力、处理信息速度、目标追踪以及认知任务切换等方面的能力得到了强化。很多类似的游戏甚至在无形中提供了统计推理方面的训练——向你提供资源以及敌人的数量,你可以从中推断出击败敌人的概率。
更为常见的是,研究发现一些游戏还可以提高视觉敏锐度和空间知觉、专注力转换、决策以及追踪目标的能力(但很多研究没有说明沉迷游戏的人是本身就较为擅长这些心理技能,还是游戏提高了他们的能力)。
智力挑战不断升级的游戏(比如速度更快、判断和反应要求更精确、更有难度,专注力更加集中,工作记忆容量不断扩大),促使大脑产生了积极的变化。
艾奥瓦州立大学媒体研究实验室认知科学家道格拉斯·金太尔提出:“如果你需要持续紧盯屏幕,侦测各种细微变化(因为它们可能是敌人出现的信号),然后把专注力导向该区域,你这方面的专注力技巧就会提高。”
然而他又说,这些技巧不一定能很顺利地转移至游戏之外的生活。尽管它们对某些特定工作有重要价值(比如空中交通管制员),但对于忽略坐在旁边烦躁不安的小孩而专心看书则毫无作用。有些专家认为,快节奏的游戏可能会使一些儿童习惯于与无聊的课堂迥然不同的刺激频率。
尽管视频游戏可以增强快速过滤视觉干扰物等专注力技巧,但它们对于更加关键的学习以及持续关注难度逐步升级的知识等技巧,几乎没有提升作用——比如在课堂集中精神,理解书本的内容,以及把现在学习的知识与上个星期或去年所学的知识联系起来。
儿童玩游戏的时间与学习成绩存在负相关作用,并且很可能与学习减少的时间直接对应。研究者对3034名新加坡儿童或青少年追踪研究了两年,发现对于极度沉迷游戏的人,焦虑、抑郁、社交恐惧以及成绩下降等现象增加了。但如果他们改变玩游戏的习惯,所有这些问题都会减少。
没有节制地玩游戏,使大脑习惯于快速、暴力的回应方式,则存在不利的影响。《自然》的专家小组认为,大众媒体夸大了其中的一些危险。暴力游戏可能会增加低水平的攻击行为,但游戏本身无法把受到良好教育的孩子变成暴力儿童。假如玩游戏的儿童是家庭暴力的受害者(他们本身也可能带有暴力倾向),暴力游戏就会产生危险的协同效应——但迄今为止,我们无法肯定地讲,游戏会危害哪个孩子。
但是不难理解,整天与试图杀害你的游牧部落打来打去,很容易造成“恶意归因偏见”。比如,别的小朋友在过道撞到你,你马上判断他是故意的。同样棘手的问题是,暴力游戏玩家看到别人恃强凌弱,往往漠不关心。
视频游戏增强了对全局的警觉性,但悲哀的是,有时候这会与精神躁动和困惑混合在一起。我们要给年青一代制造这样的精神食粮吗?
有位神经科学家告诉我,最近几代人都在游戏或者屏幕的熏陶下长大,这是一种史无前例的经历:“由于生活经验的塑造,年青一代的大脑与老一辈相比呈现出巨大差异。”由此引发的长远问题是,游戏对大脑神经网络和社会结构将会产生怎样的影响,这到底是增强了新的优势,还是妨碍了健康的发展。
从好的方面看,游戏要求玩家面对纷繁复杂的局势时刻保持专注,这可以增强执行力,无论是单纯地集中当前的专注力,还是抵制后来的冲动。如果还考虑到游戏有时需要与其他玩家开展合作和协调,那么实际上你能从中获得一些宝贵的社交技巧。
玩团队合作游戏的儿童平日里也表现出乐于助人的精神。也许我们可以重新设计以一敌多、纯粹暴力的游戏,要取得游戏的胜利,就要帮助有困难的人,同时寻求别人的帮助和结盟,总之不能袖手旁观。
可以训练儿童专注力的游戏
风靡全球的游戏软件《愤怒的小鸟》吸引了数百万人,他们夜以继日地玩这种手指游戏。假如“一起放电的神经元联结在一处”成立的话,你一定想知道,你的孩子(或你本人)一直沉迷于《愤怒的小鸟》,能否增强心理技能。
大脑在专注力最集中时,学习和记忆的效果最好。视频游戏可以集中玩家的专注力,并且让其一再重复各种动作。因此,游戏实际上起到了强有力的教导作用。玩游戏是训练大脑的好时机。
俄勒冈大学的迈克尔·波斯纳研究团队对4~6岁的儿童开展了为期5天、每天40分钟的专注力训练课程。受训儿童有一部分时间专门玩游戏,他们用操纵杆控制屏幕上的小猫,捕捉移动的小物体。
尽管三个多小时的训练课程比较短暂,似乎难以追踪到专注力神经网络的变化,但脑电波数据表明,受训儿童执行专注力的神经回路的活跃水平产生了变化,更趋向成年人的水平。
研究者由此推断,专注力最为薄弱的目标儿童(比如存在自闭症、专注力缺陷以及其他学习问题的儿童)接受专注力训练的收益最大。波斯纳团队建议,除了治疗作用的课程外,专注力训练应当成为每个儿童的必修课,这将会全面提升他们的学习能力。
包括波斯纳在内的很多研究者发现了大脑训练的潜在好处,他们认为特殊设计的游戏可以用于改善各方面的专注力技能,比如“懒惰眼”(专业术语叫“弱视”)人群的视觉追踪能力、外科医生的手眼协调能力等。研究发现,警觉神经网络存在缺陷是形成注意缺陷障碍的基础,专注力导向问题是孤独症患者固着行为的表现。
在荷兰,患有注意缺陷多动障碍的11岁儿童,用玩电脑游戏的方式可以增强专注力。比如,他们必须时刻警惕突然冒出来的敌军机器人,并且防止自己的替身能量过低。仅仅经过8个课时的训练,即便有干扰,他们也能更好地集中专注力了(而且不限于玩游戏时)。
加利福尼亚大学旧金山分校神经科学家迈克尔·梅策尼希领衔设计了一系列游戏,他们对患有失忆症、痴呆症等神经缺陷的老年人的大脑进行重新训练。他认为,只要运用得当,“视频游戏是一种有很强激励作用的、可控的训练方法”,可促使“持久的器质性和功能性神经重塑”。
供职于默克研究实验室的本·夏皮罗负责包括神经药物在内的全球药品的研发。他加入了一家游戏公司的董事会,该公司专门设计增强专注力和减少分心的游戏。他认为要达到这些目标,巧妙练习的优势比使用药物更加明显。夏皮罗说:“这种类型的游戏可以减缓关键认知功能随年龄退化的速度。”
他又说:“如果你想改善人们的心理健康,应该直接从心理层面而不是分子层面入手。由于造物主赋予相同的分子物质很多不同的功能,所以药物治疗属于碰运气的‘散弹射击法’(ShotgunApproach)。”
梅策尼希博士对现有游戏的效果表示怀疑,认为它们只是随机的,并且必定混合了其他因素,因此他更倾向于为特定的认知技巧定制游戏。道格拉斯·金太尔提出,新一代大脑训练软件运用的巧妙练习技术,对优秀的老师来说并不陌生:
.目标明确,难度逐步提高
.适应特定学习者的节奏
.对于技术要点做到及时反馈,逐级练习
.在不同的背景下锻炼相同的技巧,鼓励技能迁移
有人预测,总有一天,大脑训练游戏将成为学校教育的标准化内容,而最好的游戏可以在游戏者专心玩游戏的同时,收集他们的数据——这些游戏起到了培育认知同理心的作用。与此同时,专家们也悲哀地承认,这种教育软件的投入经费与游戏公司的预算相比微不足道。因此,即使是目前最出色的大脑训练软件,也无法与热门游戏《侠盗飞车》相比。但有迹象表明,情况正在变化。
我有4个孙辈儿女,他们正在轮流用平板电脑玩一款叫作Tenacity(坚韧)的测试版游戏。该游戏有六七种场景模式,你可以选择在荒芜的沙漠中或奇妙的旋转天梯上开展一段轻松的旅程。
游戏的任务是每次呼气,都用单个手指点击屏幕。第15次呼气时,改用两个手指。这是入门级的要求。
当时,我的孙辈分别6岁、8岁、刚满12岁,还有一个快14岁。我从他们身上观察到大脑发育和专注力在自然状态下的发展过程。
6岁的孙子先玩。他选择了沙漠模式,他要沿着小路慢慢穿过沙丘、棕榈林和小泥屋。第一次玩的时候,他还要别人提醒应该怎么做,到了第三次,他已经能够很好地协调手指的点击与呼吸,但有时候他还是会忘记用双指点击。
尽管如此,他很高兴地发现每次操作正确,一大片玫瑰花就会慢慢出现在沙漠的沙地里。
8岁的孙女选择了旋转天梯模式。天梯向上延伸时,偶尔会碰到一些干扰物。比如,一架直升机飞进画面,凌空翻转一圈,然后又飞走了,接着是一架飞机、一群飞鸟……到了天空最高处,出现了各式各样的卫星。尽管那天孙女有点儿发烧,但她还是专心点击了整整10分钟。
刚满12岁的孙女选择了太空天梯模式,这里的干扰包括行星、小行星带以及流星。前面两个弟弟妹妹用控制呼吸和大声数数的方法确保点击准确,相比之下,她的呼吸却很自然。
快14岁的孙女选择的是沙漠场景,她毫不费力地完成了所有关卡。最后她告诉我:“我感到平静和放松,我喜欢这个游戏。”
其实他们一下子就玩入迷了,呼吸和手指点击的节奏协调一致。“我真的很入迷,”12岁的孙女说,“我想再玩一次。”
这正是游戏设计者希望达到的效果。戴维森表示,Tenacity是由威斯康星大学获奖游戏设计团队开发的,而且他也参与了开发。他说:“我们把当代神经科学研究中专注和平静的相关知识融入游戏的设计,使儿童从游戏中获益。”
Tenacity强化了选择性注意,它是“其他一切学习的基础”,戴维森又说:“借助专注力自我调节,我们可以专注于明确的目标,并排除干扰。”这是在任何领域取得成功的关键。
戴维森是威斯康星大学心理健康投资中心的负责人。他认为:“如果我们开发出孩子们爱玩的游戏,那么游戏就会成为专注力训练的有效途径,一方面孩子们愿意投入时间,另一方面他们可以在自然状态下习得各种技能。他们以后会爱上课后作业的。”
斯坦福大学有一家“镇静技术实验室”,其研究重点正是有意的、安静的专注技术。“呼吸带”是其中一种镇静技术,这种呼吸带穿在身上可以监测心率。另外,为了防止爆满的收件箱触发“电邮窒息症”a,有设计者开发了一款苹果手机软件,指导人们通过专注练习保持呼吸和意识的平静。
斯坦福大学设计研究所开设一门叫作“镇静设计”的研究生课程。古斯·泰是其中一位授课者,他说:“很多信息技术往往是分散专注力的。但通过镇静技术,我们可以令世界重新恢复平衡。”
本文选自丹尼尔·戈尔曼《专注》