首先,这篇文章不是跟游戏咋玩有关的,所以这不是一片攻略文,第二,这也不是说游戏多么多么好,所以诸君不要误解了我写这篇的用意。
这篇文章的目的,是说一说我心中对于一个好游戏的定义。有个同学最近换了个电脑,就有些时候会莫名其妙说一下手机游戏很弱,而电脑游戏才很棒。电脑游戏是不是更好,还有待商榷,但是,手机游戏绝对不能算垃圾。
虽然大家都心知肚明,电脑游戏,无论从剧情,特效,还是可玩性都是远远比手机游戏要好很多的。
无论是画质,还是流畅性,都不是小小的手机能比的。
但是,手机游戏就真的是垃圾吗?我无法反驳很多手机游戏都是电脑游戏的阉割版,而且很多手机游戏都是抄袭电脑游戏的,但是呢,为什么我们会发现,很多手机游戏,要比那些3A大作要更为圈钱,更为广为人知呢?
那么,这个时候就要一一举例手机的优势了。第一点,也是最方便的一点,手机很小(相对电脑来说),随随便便就能放在裤子口袋里,无论是早上一点,中午十二点,还是晚上十一点,或者是卧室里,撤硕里,公司里,学校撤硕中,山上,公交上,高铁上,都能掏出手机来一盘,又快,又方便。
相比于重重的电脑,尤其是那些有配置的游戏本,最多四五百克的手机,要比那些几公斤重的高级游戏本要方便很多。
第二点,手机比电脑便宜。虽然有些新的手机,例如iphone11 pro,mate30 pro,都还是很贵,但是呢,手机厂家还是发行了很多配置不差的千元机,毕竟手机吃配置的手机也是很少很少,而且绝大部分游戏千元机都能带的动。
而看看电脑,如果想要个配置不错的电脑,再怎么说也得要五六千,像我这种公务本,配置一般般而且还更贵,那就更是亏。所以呢,手机在价格上就比电脑要便宜很多。
第三点,手机游戏大多免费,而电脑,很多好游戏都是付费的,很多3A大作都是上百的,而手机绝大部分都是游戏内购买,所以如果不氪金的话手机游戏会比电脑游戏省钱一些。
第四点,手机不占空间,出去聚会的时候,如果掏出一台游戏本,对朋友说,嘿,我们来玩cs吧,就不信你朋友不把你当智智,然而手机则可以很方便一堆人聚在一起二排三排四排五排,这样也是很欢乐的啊。
当然,电脑游戏很是很棒的,假设我的电脑不错的话,我也会更愿意玩电脑游戏,只是可惜我的电脑配置不太彳亍,只能拿着自己的手机来娱乐了。
所以,综上所述,手机游戏电脑游戏,都是很不错的,没有哪个好哪个不好的区别,只要能让自己开心,那就是好游戏了。
(此处建议一下,不要一直肝游戏,越输越肝,越肝越输,然后就心态爆炸,然后开始暴躁,然后就被爸妈骂了一顿)
................................................................................
“线上”为“线下”拓展边界
用线上业务和流量反哺线下的变化,是自然而然发生的。
当下,游戏已经成为一种大众主流的社交与娱乐方式。2020 年,中国游戏用户数已经达到 6.67 亿,而中国网民总数量为 9.89 亿,也就是说,将近七成的会上网的人会打游戏。
游戏产业增速也很快。十年前,中国游戏用户数仅为今天的 1/5;国内游戏产值也从 359 亿元增长到 2787 亿元。据估计,2024 年,全球游戏玩家将达到 33 亿人。
伴随产业规模的成长,游戏带来的不仅仅是商业繁荣、就业岗位等实际的社会效益,更多关联产业也围绕着游戏获得了长足发展。
游戏玩家对硬件性能不断提出更高的要求,直接推动了整个终端行业算力的提升,驱动高性能电脑、显卡、游戏手机等硬件的普及,硬件厂商也由此取得漂亮的成绩单;
热门游戏IP,带动了包括网文、动漫、电影等一系列文化产业的发展;
游戏衍生的电竞,也已成为年产值接近 1400 亿规模的产业,从业者近50 万人。据统计,2020 年电竞赛事内容总观看量已超过730 亿,全球电竞观众规模将在2021年达到4.74亿。
与此同时,电竞也在亚运会中“转正”,成为正式比赛项目——11月5日,杭州亚组委宣布《英雄联盟》《王者荣耀(亚运版)》《和平精英(亚运版)》《炉石传说》《Dota2》《梦三国2》《街霸5》和《FIFA Online 4》8个项目,入选第19届杭州亚运会电子竞技小项,成绩将计入国家奖牌榜。
无论是游戏中的虚拟世界,或是游戏外的真实世界,游戏都在创造其独特的价值。
“伴随技术的发展,人类很多活动都是从线下搬到线上的过程,未来会有越来越多的生产、活动、价值都产生在线上。在数字空间里,游戏也可以延展出更多的应用场景,承担更多的社会功能。”基于上述思考,腾讯高级副总裁马晓轶提出“超级数字场景”理念,以求开拓游戏在数字社会的价值空间,使其成为人与人、不同产业之间更美好的连接方式。
腾讯游戏人生恰是游戏作为“超级数字场景”的一个缩影,加速着消费与服务的种种连接。
它打通了线上游戏与线下消费的需求,来帮助传统行业更“柔性”地被年轻人所接纳。而游戏福利、赛事,会促使人们走进一家店、一个商场,其背后也是用户情感与体验在线下的延续。
今年4月,中国邮政携手王者荣耀全国大赛、腾讯游戏人生平台产品“腾讯王者人生”,发起“荣耀邮你全民挑战赛”。
那段时间,中国邮政传统的线下网点大厅、邮递车都变成了《王者荣耀》赛事主题风格的服务场景,邮政工作人员现场提供咨询服务,用户可以直接报名参加比赛。
中国邮政如同毛细血管一样的网店覆盖,对于很多有着电竞梦想的爱好者来说,可以非常便捷地踏上圆梦之旅。
而线上赛事,则帮助中国邮政触达更多青年客群。期间,腾讯王者人生丰富的运营活动加持,如寄快递抽盲盒、领官方典藏手办等,也无形中也推动了游戏玩家转化为中国邮政的品牌粉,“从流量到留量,促进中国邮政的私域增长。”
此次合作,中国邮政全国 18 省、81 市、91 个赛点参与其中,线上线下助力触达用户超过4万人,远低于邮政金融或寄递对青年群体的获客成本。
这并非是单次的助力。
腾讯游戏人生背后连接的是国内用户基础最多的游戏,这意味着,伴随产品源源不断的迭代、赛事的节点,可以长线输送内容。考虑到中国游戏市场的构成,可以说,腾讯游戏人生几乎是唯一一个能实现这种全链路方案的服务方。
在近期的腾讯互娱数字生态伙伴大会中,腾讯游戏人生提到,目前平台已经与超过 1200 个品牌、175万多个商户门店建立合作,覆盖衣、食、住、行等领域,累计帮助合作商户节约营销成本超过8亿元;并持续支持合作方办赛超过1.2万场次、共计参与用户超过120万。
接下来,腾讯游戏人生还将重点为餐饮、零售、酒旅、影院、电竞酒店、综合电竞馆六大领域,提供针对性的行业营销方案。
得益于游戏人生的跨界合作,游戏也逐渐成长为一个越来越大、越来越融合的产业,承载现实中更多的社会功能与服务。其“中台”定位,也为各行业与游戏的互动,提供了更高效和便捷的方式,进而促进产业之间的共荣。
和“游戏人生”的几次合作后,主动找他加盟的人变多了。
每当看到那些在游戏中获得快乐的人们时,梁威总能想起自己年轻的时候。那会儿,社会对电竞有偏见,他作为一个职业选手,被家人极度反对,使他在之后的很多年,总是慨叹“时不予我”。
现在,通过做手游餐吧,他还是走上了和电竞相伴的创业之路,也看到了游戏在娱乐之外强大的能量。