ign采访回答了很多大家好奇的问题 我跟你说过很多次《上古卷轴 4:湮灭》是你们的游戏中最让我喜爱的一款,里头最让我印象最深刻的事情就是可以在森林里随机找到独角兽。 陶德:是的,的确如此。 —— 那我大胆预测一下《星空》中有 50 个类似事件? 陶德:没错,确实会有很多。
ign采访主机锁30帧问题 你们的游戏一直致力于创造出一个突破边界、别创一格、细致入微的庞大开放世界。对于传统主机来说应该能有 30 帧。在此我想替广大玩家确认一下,9 月 6 号那天大家不会再迎来另一个「惊喜」了吧?我们关注的重点在于,假设我想在 XS 系列主机上体验这款游戏,甚至是在 XSS 上玩,从技术层面上讲,实际的游戏体验会是如何? 陶德:我很高兴你问了这个问题。鉴于我们过往的作品基本都是些细节丰富、充满动态且一切皆有可能的广阔开放世界,我觉得你会产生这样的疑问也在情理之中。我们一如既往地想再创佳绩。这款游戏将以 4K 分辨率在 XSX 上运行,在 XSS 上则是 1440P 分辨率。 但对于主机平台我们会把游戏锁定在 30 帧,因为我们想要保证画质,而且想要保留所有细节。我们不愿牺牲一分一毫。所幸的是,《星空》的运行表现相当不错,通常会远高于这个水平,有时还能达到 60 帧。不过在主机平台上我们还是决定锁帧,因为我们要确保性能的稳定。你可能没往这方面想,但我们真心不想牺牲掉那些让这部作品变得如此特别的游玩体验。《星空》最终的游戏体验很棒,即便在激烈的交战当中也能表现良好,我们对此感到很是满意。我们需要通过锁帧来保证游戏有稳定运行的空间,毕竟这是一个任何事情都有可能会发生的游戏世界。
ign采访—— 根据我目前已知的内容来看,《星空》当然不至于如此。你之前抛出了一千个星球的庞大概念,那么请问里头的程序生成内容和手工打造内容的比例是多少? 陶德:行星本身的景观基本上都是由程序生成的。我们做得比较大,提前生成了的千米尺寸的地貌,然后再让它们填充整个星球表面。至于手工制作这方面的内容,只能说比我们以往做过的任何游戏都要多。我不会给出具体的数字,但光是对话就比我们过往作品里的要多得多,比《上古卷轴 5:天际》和《辐射 4》里的总对话量还要多。我们为游戏内的地点、美术以及其他一切元素所做的设计也比以往要多不少。
ign采访陶德:我们真的要聊这么压抑的问题吗? —— 不,我不是这个意思。 陶德:那就好。
ign采访—— 噢,好的。 陶德:我必须明确说清楚。 —— 好啊,您继续。 陶德:大概会在未来的某个时候。 —— 好吧,但是…… 陶德:反正《上古卷轴 6》才是下一款游戏。 —— 好的。那么假设《星空》取得了成功,你想着手做下一款游戏,但是团队想做另外一款,公司也有不同的想法,感觉似乎要花很长时间的样子。 陶德:我给不了你一个满意的答案。只能说你的观察很敏锐。 —— 我并不是想套你的话。只是因为你一直在维持着固定的团队规模。到目前为止,你还没有在工作室中培养出第二支团队。除非你已经 …… 陶德:嗯,我们还有一个满编的团队在更新《辐射 76》。他们做得挺不错的。不过你说得没错,我们其实一直在壮大自己的队伍。我们有四个工作室,分别在罗克韦尔,蒙特利尔,奥斯汀和达拉斯。所以我们其实有相当大的人手资源,也有很多合作搭档。但这并不意味着开发进度就一定会加快,毕竟这类游戏对团队规模是有要求的,但我们的团队相对而言还是小了些。 我认为如果我们再回头看看《上古卷轴 5:天际》就会发现,我们并没有刻意要在「老滚 5」发售之后隔那么久才出「老滚 6」,而是人们时至今日还在乐此不彼地玩这些游戏。